Djinni Wiki PL
Advertisement

Zadanie w naszej przygodzie będzie dość proste, bo polegające tylko na zabiciu herszta bandytów, jednak będzie się składać z trzech faz – początkowej, która rozpocznie zadanie, wykonawczej, w której Geralt, czyli gracz, będzie musiał zlikwidować herszta bandytów i końcowej, w której zlecenie zostanie ukończone.


Tworzymy zadanie[]

Aby zacząć tworzyć nowe zadanie, z menu File musimy wybrać New -> Quest File (.qst):

Quest1

Otworzy się okno new quest:

Quest2

Każde nowe zadanie posiada domyślnie dwie fazy – fazę początkową, rozpoczynającą je (ang. quest beginning):

Quest3

i fazę końcową, która je zamyka (ang. quest completed):

Quest4

Dodatkowo wyświetlane są informacje o postaciach biorących udział w zadaniu (ang. NPCs in quest), konwersacjach w nim użytych (ang. dialogs in quest), oraz o przedmiotach potrzebnych w zadaniu (ang. items in quest):

Quest5

Zadanie wyświetlane jest w postaci poziomego diagramu. Możemy jednak zmienić wyświetlanie na diagram pionowy. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszki gdziekolwiek w oknie new quest i z menu wybieramy Vertical view:

Quest6

Od tego momentu zadanie będzie wyświetlane w postaci pionowego diagramu:

Quest7

Aby powrócić do wyświetlania poziomego ponownie klikamy prawym przyciskiem myszki w oknie new quest i z menu wybieramy Horizontal view:

Quest8

Sposób wyświetlania diagramu zależy od naszych upodobań.


Do dalszej pracy przy tworzeniu zadania potrzebne będzie jeszcze okno właściwości (ang. properties), w którym będą wyświetlane atrybuty zadania. Jeżeli okno właściwości nie jest otwarte, z menu View wybieramy Utility Windows -> Properties:

Quest9

Z prawej strony ekranu otworzy się puste okno właściwości:

Quest10


Faza początkowa naszego zadania[]

Nasze zadanie Geralt, czyli gracz, otrzyma od Zygfryda, gdy podczas konwersacji wybierze węzeł "Zrobi się", dlatego fazą początkową, rozpoczynającą nasze zadanie, jest wybranie odpowiedniego węzła konwersacji. Właśnie taki warunek otrzymania zlecenia musimy stworzyć. Klikamy prawym przyciskiem myszki w nazwę fazy rozpoczynającej zadanie (ang. quest begining):

Quest11

i z menu wybieramy Add Starting Condition -> Dialog Line Chosen:

Quest12

W fazie rozpoczynającej zadanie pojawił się nowy warunek jego rozpoczęcia:

Quest13

Jeżeli w konwersacji byłyby np. dwa węzły rozpoczynające, możemy dodać kolejny warunek. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszki w dodany wcześniej warunek w fazie rozpoczynającej zadanie:

Quest14

i z menu wybieramy Add 'or' Condition:

Quest15

W ten sposób stworzyliśmy fazę początkową zadania (ang. quest beginning) z dwoma warunkami rozpoczęcia:

Quest16

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby dodać kompletnie nowy warunek rozpoczęcia zadnia. Ponownie klikamy prawym przyciskiem myszki w polu fazy rozpoczynającej je i z menu wybieramy Add Starting Condition -> Game Phase Is ==:

Quest17

W ten sposób mamy fazę rozpoczynającą zadanie z trzema warunkami rozpoczynającymi:

Quest18

Jednak tylko dwa z nich są wymagane, aby zadanie zostało rozpoczęte. Dlaczego? Dlatego, iż drugi warunek Dialog Line Chosen jest typu lub (ang. or), co oznacza, że tylko jeden z nich musi być spełniony. Ponieważ nasze zadanie rozpoczyna tylko jeden warunek, dwa pozostałe musimy usunąć. Klikamy prawym przyciskiem myszki w polu obok warunku Game Phase Is ==:

Quest19

i z menu wybieramy Delete 'or' Condition:

Quest20

Warunek zostanie usunięty:

Quest21

Podobnie postępujemy z drugim warunkiem Dialog Line Chosen. Klikamy prawym przyciskiem myszki w dolnym polu warunku Dialog Line Chosen:

Quest22

i ponownie z menu wybieramy Delete 'or' Condition. Warunek zostanie usunięty:

Quest23

Teraz musimy przypisać odpowiedni węzeł konwersacji do warunku rozpoczynającego zadanie Dialog Line Chosen. Klikamy lewym przyciskiem myszki w polu obok warunku Dialog Line Chosen:

Quest24

Otworzy się okno Select:

Quest25

Okno to zawiera wszystkie konwersacje zadaniowe znajdujące się w folderze \Data\Dialogues\, zawierające węzły zadaniowe z identyfikatorem zadania (ang. quest id). Konwersacje wyświetlone są w postaci drzewka. Na liście znajduje się nasza konwersacja zygfryd_rozmowa. Aby wybrać odpowiedni węzeł konwersacji, rozwijamy gałąź zygfryd_rozmowa, klikając w mały znak '+' obok nazwy konwersacji:

Quest26

Potem klikamy dwukrotnie w węzeł Zrobi się (zygfryd_zlecenie):

Quest27

Węzeł konwersacji "Zrobi się" zostanie przypisany do warunku Dialog Line Chosen:

Quest28


Węzły postępowe i niepostępowe[]


Warunki Dialog Line Chosen mogą być postępowe (czyli takie, które kończoną daną fazę zadania) oraz niepostępowe (czyli takie, które nie kończą danej fazy zadania). Aby warunek Dialog Line Chosen zrobić warunkiem niepostępowym, musimy zaznaczyć małe pole znajdujące się obok przypisanego węzła konwersacji:

Quest29

Jeżeli gracz wybierze węzeł konwersacji, który jest niepostępowy, nie zmieni to w żaden sposób zadania i ten węzeł konwersacji będzie dostępny przy ponownej konwersacji z daną postacią. Taki sposób jest najlepszy w sytuacjach, gdy chcemy, aby gracz mógł przyjąć zadanie od postaci, ale powinien mieć możliwość ponownego zapytania o jego szczegóły, aż do czasu jego wykonania.


Teraz bardzo ważna informacja. Jeżeli stworzymy konwersację zadaniową, 
ale żadnego węzła tej konwersacji nie przypiszemy do jakiegoś zlecenia, 
to konwersacja ta nigdy nie zostanie wyświetlona.


Atrybuty fazy początkowej[]


Teraz ustawimy poszczególne atrybuty fazy początkowej zadania (ang. quest beginning). Klikamy lewym przyciskiem myszki w nazwę fazy rozpoczynającej zadanie (ang. quest beginning):

Quest30

Spójrzmy teraz na okno właściwości znajdujące się z prawej strony ekranu. Znajduje się tam lista atrybutów fazy początkowej zadania:

Quest31


Grupa Quest[]


  • Quest Localized Name. Ten atrybut zawiera nazwę zadania. Aby wpisać tekst, klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Quest Localized Name. Otworzy się małe okno:
Quest32
Wpisujemy tu Zlecenie i naciskamy klawisz ENTER. Dodatkowo możliwe jest wybranie wersji językowej, dla jakiej ma obowiązywać wpis. Wyboru dokonuje się za pomocą listy:

Quest33

Nazwa Zlecenie pojawi się na liście zadań w dzienniku Geralta, czyli gracza.
Quest34
  • Phase Localized Name. Ten atrybut zawiera nazwę fazy zadania. Aby wpisać tekst, klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Phase Localized Name i wpisujemy tekst Łowy. Po wpisaniu tekstu naciskamy klawisz ENTER. Nazwa Łowy pojawi się w dzienniku Geralta, jako pierwsza faza zadania Zlecenie:
Quest35
  • Phase Localized Description. Atrybut ten zawiera opis zadania. Klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Phase Localized Description i wpisujemy "Zygfryd wydał wyrok na herszta bandytów. Trzeba go zabić. Może wpadnie kilka orenów". Tekst ten pojawi się w opisie zadania Zlecenie w fazie Łowy:
Quest36
  • Phase Localized Short Description. Atrybut ten zawiera skrócony opis zadania. Najlepiej umieszczać tu kluczowe informacje o tym, co trzeba zrobić w danym zadaniu. Klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Phase Localized Short Description i wpisujemy "Muszę zabić herszta bandytów". Tekst ten pojawi się na żółto pod opisem zadania:
Quest37
  • Phase Failed Localized Description. Atrybut ten zawiera opis, dlaczego dane zadanie zakończyło się porażką. W naszym zadaniu nie przewidujemy takiej ewentualności, dlatego nie musimy tu nic wpisywać.
  • Phase Failed Localized Short Description. Atrybut ten zawiera skrócony opis tego, dlaczego dane zadanie zakończyło się porażką. Tu także nie musimy nic wpisywać.
  • Journal Entry Id. Atrybut ten zawiera informacje, które mogą pojawić się w dzienniku Geralta, czyli gracza. Może to być np. wpis na temat Zygfryda związany z zadaniem. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie, klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Jurnal Entry Id:
Quest38
Kliknięcie w niebieską ikonę obok listy wyboru otworzy plik jurnal.2da. Jest to baza danych zawierająca informacje na temat wpisów do dziennika gracza.
  • Waypoint assigned (tag). Atrybut ten zawiera tag (identyfikator) punktu drogi (ang. waypoint), który wskazuje miejsce wykonania zadania na mapie obszaru. Na razie nic tu nie wpisujemy.
  • Worldmap region. Atrybut ten zawiera mapę obszaru, na którym ma być wykonane zadanie. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie, klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Worldmap region:
Quest39
Lista ta zawiera wszystkie obszary występujące w grze Wiedźmin. Z listy wybieramy opcję NO_REGION_SET.
  • OnPhaseCompleted Action. Atrybut ten zawiera skrypt, który zostanie uruchomiony w momencie zakończenia danej fazy zadania. Aby przypisać skrypt, klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu OnPhaseCompleted Action:
Quest40
Otworzy się standardowe okno systemy Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\, zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.
  • OnPhaseFailed Action. Atrybut ten zawiera skrypt, który zostanie uruchomiony w momencie, gdy dana faza zadania zostanie zakończona niepowodzeniem. Skrypt przypisuje się w taki sam sposób jak przy atrybucie OnPhaseCompleted Action.
  • Comment. Atrybut ten to po prostu komentarz. Można tu wpisać cokolwiek. Aby zmienić ustawienie należy kliknąć w prawej kolumnie obok atrybutu Comment.
  • QuestFile. Atrybut ten zawiera nazwę pliku z zadaniem. Po zapisaniu naszego zadania w miejscu tym pojawi się nazwa pliku, pod jaką zapisaliśmy nasze zlecenie.
  • IsPrimary. Atrybut ten decyduje o tym, czy dane zadanie jest zadaniem głównym (ang. primary) niezbędnym do ukończenia gry, czy też pobocznym. Nasze zlecenie będzie zadaniem głównym. W tym celu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu IsPrimary i z listy wybieramy True:
Quest41
Ustawienie opcji False oznacza, że dana misja nie jest zadaniem głównym. Zadanie główne jest dodatkowo oznaczone w dzienniku gracza na liście zleceń:
Quest42


Grupa OnPhaseFinished Action[]


W tej grupie definiujemy akcje, które zostaną wykonane po zakończeniu danej fazy zadania. Aby zobaczyć, jak takie akcje się definiuje, damy Geraltowi, czyli graczowi 100 orenów (waluta używana w grze Wiedźmin). Przynajmniej będzie miał za co grać z Józkiem w kości. Akcję wybiera się z listy. Aby zmienić ustawienie, klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Available Actions i z listy wybieramy Transfer gold to player:

Quest43

Znaczenie pozostałych akcji:

- Add XP to player – dodaje graczowi określoną liczbę punktów doświadczenia,
- Transfer item to player – dodaje graczowi jakiś przedmiot,
- Transfer item to NPC – dodaje postaci fabularnej lub niezależnej jakiś przedmiot,
- Change game phase – zmienia fazę gry,
- Enable spawnset – włącza system odradzania danej postaci (ang. spawn set),
- Disable spawnset – wyłącza system odradzania danej postaci,
- Change NPC story phase – zmienia fazę fabularną postaci fabularnej,
- Transfer gold to NPC – dodaje postaci fabularnej oreny (waluta używana w grze Wiedźmin),
- Transfer gold to player – dodaje graczowi oreny,
- Set dialog flag – ustawia flagę konwersacji,
- Enable trigger – włącza wyzwalacz.


Po wybraniu naszej akcji klikamy w niebieski znak '+', który znajduje się obok wybranej akcji:

Quest44

Akcja, którą wybraliśmy, zostanie dodana do grupy OnPhaseFinished Actions:

Quest45

Damy Geraltowi, czyli graczowi, 100 orenów. Wartość przekazywanych orenów ustawia się w atrybucie gold_amount. Aby zmienić ustawienie, klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu gold_amount i wpisujemy 100. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER. Wartość można też zmieniać za pomocą małych strzałek znajdujących się w prawej kolumnie obok atrybutu gold_amount.

Quest46

W atrybucie npc_resref przypisuje się system odradzania postaci (ang. spawn set) fabularnej, od której te oreny Geralt, czyli gracz, ma dostać. Postać ta powinna mieć odpowiednią ilość orenów w swoim ekwipunku. Aby przypisać taką postać, klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu npc_resref:

Quest47

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Templates\NPCSpawn\, wybieramy plik nasz_zygfryd.npc i klikamy w przycisk Otwórz. Postać zostanie przypisana. Tak naprawdę nie musimy przypisywać żadnej postaci. Wystarczy samo ustawienie atrybutu gold_amount. Jeżeli chcemy usunąć jakąś akcję, to klikamy w czerwony znak '-' obok danej akcji:

Quest48


Grupa OnQuestFinished Action:[]


W tej grupie definiujemy akcję, które zostaną wykonane po zakończeniu zadania. Zasada definiowania akcji jest taka sama jak w grupie OnPhaseFinished Action. Tu także dodajemy akcję Transfer gold to player z tą różnicą, że tym razem Geralt, czyli gracz, otrzyma 500 orenów:

Quest49

Musimy dodać jeszcze jedną akcję, akcję Add XP to player, czyli dodanie graczowi punktów doświadczenia (ang. experience) za wykonanie zadania. Po dodaniu akcji Add XP to player w atrybucie xp wpisujemy Wartość 500, bo tyle doświadczenia damy graczowi. Cała grupa OnQUestFinished Actions powinna wyglądać tak:

Quest50


To tyle, jeśli chodzi o atrybuty fazy początkowej (ang. quest beginning) zadania.


Warunki faz questu[]


Zanim przejdziemy dalej, wyjaśnimy jeszcze, jakie mogą być warunki. Stosuje się je zarówno do określania początku (ang. starting condition), jak i końca fazy (ang. completing condition):

Quest51

  • Game Phase Is == – warunek jest spełniony, gdy faza gry jest równa podanej fazie,
  • Game Phase Is >= – warunek jest spełniony, gdy faza gry jest większa lub równa podanej fazie,
  • Game Phase Is <= – warunek jest spełniony, gdy faza gry jest mniejsza lub równa podanej fazie,
  • Quest Phase Is == – warunek jest spełniony, gdy faza zadania jest równa podanej fazie zadania,
  • Quest Phase Is >= – warunek jest spełniony, gdy faza zadania jest większa lub równa podanej fazie,
  • Quest Phase Is <= – warunek jest spełniony, gdy faza zadania jest mniejsza lub równa podanej fazie,
  • Characters Dead Less Than – warunek jest spełniony, gdy liczba żyjących postaci jest większa niż podana,
  • Character Is Dead – warunek jest spełniony, gdy podana postać nie żyje,
  • Hero Has Item(s) – warunek jest spełniony, gdy Geralt, czyli gracz, posiada w ekwipunku podany przedmiot,
  • Hero Doesn't Have Item(s) – warunek jest spełniony, gdy Geralt nie posiada w ekwipunku podanego przedmiotu,
  • Hero Has Ability – warunek jest spełniony, gdy Geralt posiada podaną umiejętność,
  • Hero Has Journal Entry – warunek jest spełniony, gdy Geralt posiada podany wpis w dzienniku,
  • Dialog Line Chosen – warunek jest spełniony, gdy Geralt, czyli gracz, wybierze odpowiedni węzeł konwersacji,
  • Hero Has Gold – warunek jest spełniony, gdy Geralt posiada podaną ilość orenów w ekwipunku,
  • Hero Doesn't Have Gold – warunek jest spełniony, gdy Geralt nie posiada podanej ilość orenów w ekwipunku,
  • Hero Doesn't Have Journal Entry – warunek jest spełniony, gdy Geralt nie posiada podanego wpisu w dzienniku.


Faza wykonawcza naszego zadania[]

Wracamy do naszego zadania. Kolejnym etapem będzie stworzenie nowej fazy. Klikamy prawym przyciskiem myszki na fazie rozpoczynającej zadanie:

Quest52

i z menu wybieramy Insert Phase -> Conditional Phase:

Quest53

Pojawi się okno Enter name:

Quest54

Podajemy tu nazwę nowo dodanej fazy. Proszę pamiętać, że każda faza musi mieć inną nazwę. Wpiszmy np. Herszt bandytów. Po wpisaniu tekstu klikamy w przycisk OK. Nowa faza Herszt bandytów zostanie dodana do naszego diagramu.

Quest55

Oczywiście faz można dodać więcej. Jeżeli chcemy wstawić kolejną fazę między fazę rozpoczynającą zadanie a fazą Herszt bandytów, to musimy kliknąć prawym przyciskiem myszki na fazie rozpoczynającej zadanie:

Quest56

Jeżeli chcemy dodać fazę, która będzie następowała po fazie Herszt bandytów , musimy kliknąć prawym przyciskiem myszki w nazwę fazy Herszt bandytów:

Quest57

Z menu wybieramy Conditional Phase:

Quest58

Ponownie otworzy się okno Enter name, gdzie wpisujemy nazwę fazy. Potem klikamy w przycisk OK. Kolejna faza zostanie dodana do naszego zadania.

Quest59


W obu przypadkach dodaliśmy fazę warunkową (ang. conditional phase). Oznacza to, że faza ta zostanie zakończona dopiero wtedy, gdy zostanie spełniony jakiś warunek. I o to nam chodzi, ponieważ to w tej fazie ma zginąć herszt bandytów. Zamiast fazy warunkowej moglibyśmy dodać inne fazy, zależnie od potrzeb naszego zadnia.


Rodzaje faz zadania[]


Dostępne są następujące fazy:

Quest60

  • Conditional Phase:

Quest61

Jest to faza warunkowa, która zostanie zakończona dopiero wtedy, gdy zostaną spełnione wszystkie warunki tej fazy.
  • Subquests 'AND' Phase:

Quest62

Jest to faza, która zostanie zakończona dopiero wtedy, gdy zostaną ukończone wszystkie zadania zastępcze (ang. subquest). Zadań zastępczych może być wiele. Można je dodawać i usuwać w zależności od potrzeby. Dodatkowo każde zadanie zastępcze może posiadać kilka faz.
  • Subquests 'OR' Phase:

Quest63

Jest to faza podobna do poprzedniej z tą różnicą, że ta faza zostanie zakończona dopiero wtedy, gdy zostanie ukończone jedno z zadań zastępcze (ang. subquest). Pozostałe zadania zastępcze mogą być wykonane, ale nie muszą. Oczywiście i tu zadań zastępczych może być wiele a każde składać się z kilku faz.
  • Subquests 'XOR' Phase:

Quest64

Kolejna faza podobna do poprzednich. Różnica jest taka, że ta faza zostanie zakończona, gdy dokładnie tylko jedno zadanie zastępcze (ang. subquest) zostanie ukończone. Pozostałych zadań zastępczych nie będzie można już wykonać.
  • Subquests '1 Subquest' Phase:

Quest65

Jest to faza, która zostanie zakończona dopiero wtedy, gdy zadanie zastępcze (ang. subquest) zostanie ukończone. Faza ta również może składać się z kilku faz. W każdym przypadku najpierw musimy nadać nazwę fazie w oknie Enter name.


Menu faz AND, OR i XOR[]


Omówię teraz menu faz Subquests 'AND' Phase, Subquests OR' Phase i Subquests 'XOR' Phase. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszki na nazwę fazy:

Quest66

pojawi się następujące menu:

Quest67

  • Add Subquest – dodanie kolejnego zadnia zastępczego (ang. subquest),
  • Change Subquest Color – zmiana wyświetlania kolorów zadań zastępczych,
  • Convert to 'AND' Phase – przekonwertowanie fazy na fazę Subquests 'AND' Phase (o ile nie jest to faza Subquests 'AND' Phase),
  • Convert to 'OR' Phase – przekonwertowanie fazy na fazę Subquests 'OR' Phase (o ile nie jest to faza Subquests 'AND' Phase),
  • Convert to 'XOR' Phase – przekonwertowanie fazy na fazę Subquests 'XOR' Phase (o ile nie jest to faza Subquests 'XOR' Phase),
  • Insert Phase – dodanie kolejnej fazy,
  • Rename Phase – zmiana nazwy fazy,
  • Delete Phase – usunięcie fazy,
  • Move Phase Left – przesunięcie fazy za fazę znajdującą się z lewej strony (o ile jest możliwość przesunięcia fazy w lewą stronę),
  • Move Phase Right – przesunięcie fazy za fazę znajdującą się z prawej strony (o ile jest możliwość przesunięcia fazy w prawą stronę),
  • Optional Phase – oznaczenie, że jest to opcjonalna faza i może, ale nie musi zostać wykonana, aby zadanie przeszło do następnej fazy,
  • Select Phase – wybranie danej fazy,
  • Expand All – rozwinięcie fazy,
  • Collapse All – zwinięcie fazy,
  • Expand All (with conditions) – rozwinięcie fazy łącznie z warunkami,
  • Copy – skopiowanie fazy,
  • Patse – wklejenie fazy.


Jeżeli klikniemy prawym przyciskiem myszki na nazwę jednego z zadań zastępczych (ang. subquest):

Quest68

pojawi się następujące menu:

Quest69

- Reaname Subquest – zmiana nazwy zadania zastępczego,
- Delete Subquest – usunięcie zadania zastępczego,
- Move Subquest Up – przesunięcie zadania zastępczego do góry (o ile jest możliwość przesunięcia zadania do góry),
- Move Subquest Down – przesunięcie zadania zastępczego na dół (o ile jest możliwość przesunięcia zadania na dół).


Ponieważ ta faza jest nam niepotrzebna i dodałem ją tylko po to, aby opisać poszczególne menu, możemy ją usunąć. Klikamy prawym przyciskiem myszki w nazwę fazy i z menu wybieramy Delete Phase:

Quest70

Dana faza zostanie usunięta i pozostanie tylko faza Herszt bandytów:

Quest71


Kontynuacja tworzenia zadania[]


Ponieważ faza Herszt bandytów to faza warunkowa, musimy teraz dodać warunek ukończenia tej fazy. Warunkiem ukończenia tej fazy jest zabicie przez Geralta, czyli gracza, herszta bandytów. Klikamy prawym przyciskiem myszki w nazwę fazy Herszt bandytów i z menu wybieramy Add Completing Condition -> Character Is Dead:

Quest72

Warunek zostanie dodany do fazy Herszt bandytów:

Quest73

Musimy teraz podać tag (identyfikator) postaci oraz ilość postaci o podanym tagu, jaką Geralt, czyli gracz, musi zabić, aby warunek został spełniony. Postacią, którą Geralt ma zabić, jest herszt bandytów Magister. Dla przypomnienia - nadaliśmy mu tag nasz_magister. Ilość w naszym przypadku wynosi 1. Klikamy w większym polu warunki Charcter Is Dead i wpisujemy nasz_magister.

Quest74

Po wpisaniu tekstu naciskamy klawisz ENTER. W mniejsze pole obok warunki Character Is Dead wpisujemy wartość 1:

Quest75

Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER. Tym samym faza Herszt bandytów zostanie zakończona, gdy zginie jedna postać o tagu nasz_magister.


I tu bardzo ważna informacja. Ilość postaci o danym tagu, jaka ma zostać zabita, 
aby warunek został zakończony, to całkowita ilość zabitych postaci w całej grze. 
Dla przykładu, jeżeli w jednym zadaniu musimy zabić 5 wilków, a w następnym 
zadaniu 7 wilków, to w drugim zadaniu warunek zostanie spełniony dopiero wtedy, 
gdy jako ilość wilków do zabicia podamy liczbę 12, a nie 7. Najlepiej po prostu 
do każdego zadania definiować nowe postaci o różnych tagach.


Teraz musimy teraz ustawić atrybuty fazy Herszt bandytów. Klikamy w nazwę fazy Herszt bandytów:

Quest76

I przechodzimy do okna właściwości, gdzie wyświetlone są atrybuty fazy Herszt bandytów:

Quest77

Ponieważ atrybuty te są praktycznie takie same jak przy fazie początkowej zadania (ang. quest beginning), nie będę ich ponownie opisywał, zostanie napisane tylko, co należy wpisać:

- Phase Localized Name Herszt bandytów,
- Phase Localized DescriptionHerszt bandytów został zabity. Teraz w okolicy powinien zapanować spokój,
- Phase Localized Short DescriptionZabiłem tego świra. Muszę udać się do Zygfryda,


Pozostałe atrybuty pozostawiamy bez zmian. Musimy jeszcze zdefiniować akcje w grupie OnPhaseFinished Action. Akcje te zostaną wykonane po zakończeniu fazy Herszt bandytów, czyli w naszym przypadku po zabiciu herszta bandytów. Jedyna akcja, która tu będzie się wykonywała, to ustawienie flagi. Pamiętacie zapewne flagę globalną herszt_zabity. Musimy ją ustawić na 1, czyli prawda (ang. true). Dzięki temu po zabiciu herszta bandytów Geralt, czyli gracz, będzie mógł ponownie porozmawiać z Zygfrydem i poinformować go o tym, co zrobił.


Klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Available Actions i wybieramy akcję Set dialog flag:

Quest78

Potem klikamy w niebieski znak '+' obok akcji Set dialog flag. Akcja Set dialog flag zostanie dodana:

Quest79

Klikamy teraz w prawej kolumnie obok atrybutu name i z listy wybieramy herszt_zabity:

Quest80

Zwróćcie uwagę, że na liście nie ma takich flag posiada_zlecenie czy raport_zdany. Jest to spowodowane tym, że flagi te były lokalne, czyli w tym przypadku dostępne tylko podczas tworzenia konwersacji.


Flagę herszt_zabity zdefiniowaliśmy w pliku globaldlgflags.2da, dzięki czemu flaga ta jest flagą globalną i jest dostępna z każdego miejsca, czyli mogliśmy jej użyć podczas tworzenia konwersacji i teraz podczas tworzenia zadania. Kliknięcie w małą niebieską ikonę z prawej strony listy otworzy właśnie plik globaldlgflags.2da. Musimy jeszcze ustawić atrybut value na True (przy tworzeniu konwersacji byłaby to Wartość 1):

Quest81

Faza Herszt bandytów jest gotowa.


Faza końcowa naszego zadania[]

Pozostało nam stworzyć ostatnią fazę, która zakończy tworzone przez nas zadanie. Zanim jednak to zrobimy, zmodyfikujemy trochę konwersację Zygfryda. Jeżeli nie mamy otwartego eksploratora zasobów (ang. resources explorer), to otwieramy go z menu View poprzez wybranie Utility Windows -> Resources Explorer:

Quest82

W eksploratorze zasobów rozwijamy gałąź Dialogues, a potem klikamy dwukrotnie w plik zygfryd_rozmowa.dlg:

Quest83

Otworzy się okno zygfryd_rozmowa.dlg zawierające naszą konwersację dla Zygfryda. Teraz klikamy w węźle "Tak, bydlak już nie żyje":

Quest84

I w oknie właściwości (ang. properties) zmieniamy atrybut Conv Type na Quest:

Quest85

W atrybucie Quest Id wpisujemy herszt_niezyje:

Quest86

Na koniec musimy zapisać nasze zmiany. W tym celu z menu File wybieramy Save zygfryd_rozmowa.dlg:

Quest87

Jeżeli nie ma Save zygfryd_rozmowa.dlg lub widnieje tam inna nazwa pliku, oznacza to, że okno zygfryd_rozmowa.dlg nie jest aktywne w tym momencie. Musimy zrobić je aktywne poprzez kliknięcie w nazwę okna zygfryd_rozmowa.dlg i ponownie z menu File wybrać Save zygfryd_rozmowa.dlg.


Wprowadziliśmy taką zmianę w konwersacji, ponieważ chcemy, aby nasze zadanie kończyło się u Zygfryda poprzez wybranie węzła "Tak, bydlak już nie żyje". Dodajemy ostatnią fazę do naszego zadania. Klikamy prawym przyciskiem myszki w nazwę fazy Herszt bandytów:

Quest88

i z menu wybieramy Insert Phase -> Conditional Phase:

Quest89

Nadajemy tej fazie nazwę Zygfryd w oknie Enter name poczym klikamy w przycisk OK. Faza Zygfryd zostanie dodana.


Teraz musimy podać warunek ukończenia tej fazy. Klikamy prawym przyciskiem myszki w nazwę fazy Zygfryd i z menu wybieramy znany już warunek Dialog Line Chosen:

Quest90

Warunek zostanie dodany. Klikamy dwukrotnie w polu obok warunku Dialog Line Chosen. Otworzy się okno Select. Tam rozwijamy gałąź zygfryd_rozmowa i klikamy dwukrotnie w węzeł Tak, bydlak już nie żyje (herszt_niezje):

Quest91

Jest to ten węzeł konwersacji, który przed chwilką zmodyfikowaliśmy. Faza Zygfryd zostanie zakończona właśnie wtedy, gdy gracz wybierze węzeł "Tak, bydlak już nie żyje" podczas konwersacji z Zygfrydem. Pozostaje nam jeszcze ustawić atrybuty tej fazy. Klikamy w nazwę fazy Zygfryd:

Quest92

i przechodzimy do okna właściwości (ang. properties). Ustawiamy atrybuty:

- Phase Localized Name Zygfryd,
- Phase Localized Description Zygfryd ucieszył się z wykonanego zadania.
- Phase Localized Short Description Dostałem 500 orenów od Zygfryda. Opłacało się.


Pozostałe atrybuty pozostawiamy bez zmiany.


Zapisanie gotowego zadania[]

Nasze zadanie jest już gotowe i możemy je zapisać. W tym celu z menu File wybieramy Save As...:

Quest93

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do zapisywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Quests\, wpisujemy nazwę nasze_zadanie i klikamy w przycisk Zapisz. Pamiętajcie, że nazwa pliku nie może być dłuższa niż 16 znaków. Proszę zwrócić uwagę czy przy zapisywaniu pliku będziemy zapisywać plik w formacie .qst:

Quest94

Jeżeli widnieje tam inny typ pliku, oznacza to, iż prawdopodobnie chcemy zapisać zawartość innego otwartego okna. Przed zapisaniem naszego zadania upewnijcie się, że aktywnym oknem jest okno new quest. Jeżeli to okno będzie nieaktywne, to pasek tytułu będzie w kolorze szarym:

Quest95

Inny kolor paska niż szary oznacza, że okno to jest aktywne:

Quest96

Gwiazdka widniejąca przed nazwą okna w pasku tytułowym oznacza, że plik nie został zapisany od czasu wprowadzenia ostatniej zmiany.


To wszystko. Zadanie jest gotowe do użycia w tworzonej przez nas przygodzie.

Advertisement