FANDOM


Na tej stronie dowiesz się, w jaki sposób edytować plik loadscreens.2da, zawierający ustawienia dotyczące wyboru rysunku jako ekranu wczytywania danej lokacji w grze, jak dodać własny plik z rysunkiem ekranu wczytywania do tworzonego modułu, a także w jaki sposób połączyć ten rysunek z obszarem. Cały zabawa jest niezwykle prosta i łatwa do wykonania. Po pierwsze, będzie nam potrzebny rysunek zapisany w pliku .TGA bądź .DDS (lepiej używać formatu .DDS, gdyż jest bardziej efektywny), który posłuży jako ekran wczytywania. Rysunek ten musi dodatkowo spełniać kilka warunków:

  • rozmiar 1024 x 1024 pikseli,
  • główny rysunek, tzn. sam obrazek, zaczyna się 55 pikseli od górnej krawędzi, pas 55 pikseli od górnej krawędzi do obrazka ma być czarny,
  • obszar samego obrazka ma wysokość 655 pikseli,
  • kolejny pas czerni znajduje się 314 pikseli między dolną krawędzią rysunku a obrazkiem.
Uwaga:
Oprócz samego rysunku .DDS, który powinien być skompresowany w DXT5, odbity pionowo
i bez mipmap, potrzebny będzie jeszcze plik .TXI, przykładowo z następującymi informacjami:

mipmap 0
clamp 1
ondemand 1
downsamplemax 0

Jest to zwykły plik tekstowy - możesz skopiować powyższe 4 linijki tekstu i zapisać je
w pliku tekstowym, np. w Notatniku Widnowsa, nadając nazwę taką samą, jaką ma plik DDS 
z rysunkiem, po czym zmienić rozszerzenie z .TXT na .TXI.

Oto przykład poprawnego rysunku, który może posłużyć jako ekran wczytywania:

Lsexample.jpg

Kliknij LPM na rysunek, aby powiększyć. Kliknij PPM, aby zapisać jako plik JPG


Zwróć uwagę na czarny obszar, znajdujący się ponad i pod właściwym obrazkiem. Bez tych pasów edytor D'jinni mógłby mieć problem z ustawieniem poprawnego rozmiaru rysunku dla ekranu wczytywania i obrazek byłby wyświetlany niepoprawnie.


Kliknij prawym przyciskiem myszy na powyższy obrazek i zapisz go w katalogu Data gry, w dowolnym folderze. Ponieważ jest to rysunek w formacie .JPG, musisz przekonwertować go na .TGA albo .DDS – bardzo dobrym narzędziem, które potrafi sobie z tym poradzić, jest DDS Converter (i pamiętaj o uwagach z początku tego małego poradnika, o odpowiednim formacie rysunku i o pliku .TXI).


Następny krok to wczytanie lub utworzenie nowego modułu w D'jinnim. Gdy już się z tym uporasz, z paska menu wybierz File->Open i wybierz plik loadscreens.2da do wczytania. Powinno otworzyć się następujące okno:

Loadscreen.JPG


Aby dodać do tych danych swój rysunek, kliknij PPM na jeden z wierszy i wybierz Insert Row (wstaw wiersz). W pustych polach, w kolumnach Day (dzień) oraz Night (noc) wpisz nazwę swojego pliku z rysunkiem ekranu wczytywania, bez podawania rozszerzenia pliku. Jeśli jednak posiadasz dwa różne obrazki, jeden przeznaczony dla pory dnia, a drugi dla nocy, możesz oczywiście odpowiednio je tutaj zapisać, tak aby w grze, gdy nastanie noc dla danego obszaru, wczytywany był inny obrazek, a inny w dzień.


Następnie w pustym polu, w kolumnie Label wpisz identyfikator tego ekranu wczytywania. Na koniec zapisz plik do modułu, z górnego menu wybierając File -> Save to Module As. Pojawi się małe okienko, w którym należy podać nazwę pliku – wpisz samo loadscreens, bez rozszerzenia .2da.


Gdy plik zostanie zapisany w module, dobrym pomysłem jest dodanie do modułu również pliku DDS z rysunkiem oraz TXI z informacjami o nim. Otwórz zakładkę Resources Explorer i poszukaj tych plików, kliknij na jeden z nich PPM i wybierz Add to Module. Podobnie dodaj pozostałe pliki. Dzięki temu wszystkie potrzebne zasoby od razu znajdą się w jednym pliku, nie trzeba będzie dodatkowo zaprzątać sobie nimi uwagi i gdy np. zechcesz pokazać swój moduł innym osobom, wystarczy że udostępnisz im sam plik modułu.


Aby połączyć swój obrazek z odpowiednim obszarem z gry, należy wczytać ten obszar (tzn. musi być wcześniej przygotowany) i otworzyć okno jego właściwości – Area Properties. W grupie Gameplay jest opcja Loading Screen. Jeśli plik loadscreens.2da został poprawnie zapisany, to nadany przez ciebie identyfikator ekranu wczytywania powinien znajdować się na liście tej opcji. Wybierz go i zapisz moduł.


Ustaw na obszarze punkt startowy gracza i uruchom tryb testowy modułu – powinien zostać wyświetlony ustawiony przez ciebie rysunek, jako ekran wczytywania obszaru.


Uwaga: Kolejny raz, kiedy ponownie należy odwoływać się własnego rysunku dla ekranu
wczytywania, to przejścia między obszarami. Trzeba wtedy wskazać wybrany rysunek, 
jako używany w momencie gdy gracz wchodzi na dany obszar.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki