FANDOM


Poniżej znajduje się czwarta część rozdziału o tworzeniu modułu i obszarów z podręcznika.


Punkt akcji - ang. Action point Edytuj

Modules215

Narzędzie to służy do dodawania punktów akcji (ang. action point) na obszarze. Więcej na temat punktów akcji opisano w innym rozdziale podręcznika. To właśnie w punktach akcji postacie wykonują swoje zajęcia.


Zasada dodawania punktów akcji jest taka sama jak w przypadku obiektów dekoracyjnych (ang. placeable). Klikamy w ikonę strzałki skierowanej w dół znajdującej się obok narzędzia dodawania punktów akcji. Z menu wybieramy polecenie Select new ActionPoint template. Potem w oknie Select wybieramy interesujący nas punkt akcji. Możemy również korzystać z listy ostatnio używanych punktów na takiej samej zasadzie jak to miało miejsce w przypadku obiektów dekoracyjnych. Teraz klikamy w obszar, w miejscu, gdzie dany punkt akcji chcemy dodać. Punkt taki zostanie dodany do obszaru:

Module216

a także pojawi się w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) w podgałęzi Actionpoints:

Modules216

Na punktach akcji możemy wykonywać takie same operacje jak na obiektach dekoracyjnych. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszki w dany punkt odradzania i z menu wybrać odpowiednią komendę. Menu zawiera dodatkowe polecenie - Move To Region:

Modules217

Za pomocą tego polecenia możemy przenieść punkt akcji do innego obszaru. Aby otworzyć okno z atrybutami punktu akcji musimy w niego kliknąć dwukrotnie. Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) z atrybutami punktu akcji:

Modules218

Znaczenie poszczególnych atrybutów zostało opisane w innym rozdziale podręcznika.



Dźwięk - ang. Sound Edytuj

Modules219

Narzędzie to służy do dodawania dźwięków (ang. sound) na obszarze, dzięki czemu staje się on o wiele bardziej realistyczny. W edytorze D’jinni dźwięk to także muzyka. Możemy dodać każdy dźwięk, jaki tylko przyjdzie nam do głowy, oczywiście jeżeli nim dysponujemy. W jaskini możemy dodać np. dźwięk wiatru.


Klikamy w ikonę strzałki skierowanej w dół znajdującej się obok narzędzia dodawania dźwięków. Z menu wybieramy polecenie Select new Sound template. Potem w oknie Select wybieramy interesujący nas przedmiot. Możemy również korzystać z listy ostatnio używanych przedmiotów na takiej samej zasadzie jak to miało miejsce w przypadku obiektów dekoracyjnych. Teraz klikamy w obszar w miejscu, gdzie dany dźwięk chcemy dodać. Przedmiot zostanie dodany do obszaru:

Modules220

Dodany dźwięk pojawi się także w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) w podgałęzi Sounds:

Modules221

Na dźwiękach możemy wykonywać takie same operacje jak na obiektach dekoracyjnych. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszki w dany dźwięk i z menu wybrać odpowiednie polecenie. Aby otworzyć okno z atrybutami dźwięku musimy w niego kliknąć dwukrotnie. Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) z atrybutami dźwięku:

Modules222

Teraz przedstawię znaczenie poszczególnych atrybutów.



Grupa General Edytuj


Name. Atrybut ten zawiera nazwę dźwięku. Nazwa nie jest wykorzystywana przez grę.

Tag. Atrybut ten zawiera tag (identyfikator) dźwięku. Tagi głównie wykorzystywane są w skryptach. Więcej o skryptach zostało opisane w innym rozdziale podręcznika.

Description. Atrybut ten zawiera opis dźwięku.

Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne. Możemy w tym miejscu wpisać dowolny tekst.

TemplateResRef. Atrybut ten zawiera szablon (ang. template) dźwięku. Jeżeli chcemy zmienić szablon danego dźwięku na inny, to klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu TemplateResRef:

Modules223

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Templates\Sounds\ (to w tym folderze zapisane są wszystkie dźwięku), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.



Grupa Position Edytuj


XPostion. Atrybut ten zawiera pozycję dźwięku na obszarze w osi X. Atrybut ten aktualizowany jest automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję dźwięku na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne. Pozycja ta będzie źródłem rozchodzenia się dźwięku.

YPostion. Atrybut ten zawiera pozycję dźwięku na obszarze w osi Y. Atrybut ten aktualizowany jest automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję dźwięku na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne. Pozycja ta będzie źródłem rozchodzenia się dźwięku.

YPostion. Atrybut ten zawiera pozycję dźwięku na obszarze w osi Z. Atrybut ten aktualizowany jest automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję dźwięku na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne. Pozycja ta będzie źródłem rozchodzenia się dźwięku.



Grupa Attributes Edytuj


List of sound to play. Atrybut ten zawiera listę dźwięków, które mają być odtworzone. Aby przypisać dźwięki klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu List of sound to play:

Modules224

Otworzy się okno Resource list. Korzystanie z tego okna zostało opisane przy omawianiu atrybutów modułu.

Volume. Atrybut ten określa natężenie dźwięku. Aby ustawić natężenie dźwięku klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Volume, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Priority. Atrybut ten określa priorytet odtwarzania dźwięku względem innych dźwięku. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Priority i wybieramy odpowiednią opcję. Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules225

spowoduje otworzenie pliku prioritygroups.2da. Jest to baza danych zawierająca ustawienia dźwięków.

Sound Position. Atrybut ten określa pozycję dźwięku. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Sound Position i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji dźwięku:

- Area – wide sound (2D) – szeroki obszar, dźwięk dwuwymiarowy,
- Positional (3D) – dźwięk pozycyjny trójwymiarowy,
- Positional stereo (2D with position) – dźwięk pozycyjny stereo.

3D sound position. Atrybut ten określa pozycję dźwięku trójwymiarowego. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu 3D sound position i wybieramy opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- Specific position – specyficzna pozycja, czyli ustawiona przez nas,
- Random position each time it Is player – losowa pozycja za każdym razem, gdy dźwięk jest odtwarzany.

Volume min distance. Atrybut ten określa natężenie dźwięku przy minimalnym dystansie. Aby ustawić natężenie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Volume min distance, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Volume max distance. Atrybut ten określa natężenie dźwięku przy maksymalnym dystansie. Aby ustawić natężenie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Volume min distance, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Height. Atrybut ten określa wysokość dźwięku. Aby ją ustawić klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Height, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Random range NS. Atrybut ten określa losowy zasięg dźwięku w pozycji północ (ang. north) – południe (ang. south). Aby ustawić zasięg klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Random range NS, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Random range WE. Atrybut ten określa losowy zasięg dźwięku w pozycji zachód (ang. west) – wschód (ang. east). Aby ustawić zasięg klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Random range NS, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Fade Area Music. Atrybut ten określa, czy odtwarzana muzyka ma zanikać na obszarze. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Fade Area Music i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- False – odtwarzana muzyka nie ma zanikać,
- True – odtwarzana muzyka ma zanikać.



Grupa Scripts Edytuj


Daily Scripts. Skrypt będzie uruchamiany codziennie o określonej porze. Aby dodać odpowiedni skrypt i zdefiniować godzinę jego uruchomienia trzeba kliknąć w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Daily Scripts:

Modules226

Otworzy się okno Daily Scripts:

Modules227

Aby dodać odpowiedni skrypt klikamy prawym przyciskiem myszki w panel Scripts i z menu wybieramy Insert Scripts:

Modules228

Teraz klikamy w dodany wcześniej skrypt i ustalamy godzinę (ang. hour) a także minutę (ang. minute) uruchomienia skryptu wpisując odpowiednie wartości w pola Hour i Minute:

Modules229

Można też ustawić godzinę i minutę za pomocą małych strzałek obok pola Hour i Minute:

Modules230

Teraz klikamy w mały kwadrat obok pola Script:

Modules231

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie skrypty), zaznaczamy skrypt, który ma być wczytany i klikamy w przycisk Otwórz. W ten sposób załadowany skrypt będzie uruchamiany codziennie o ustalonej przez nas porze. Potem klikamy w przycisk OK w oknie Scripts. Oczywiście skryptów takich możemy dodać więcej. Jeżeli chcemy usunąć jakiś skrypt zaznaczamy go na panelu Script i klikamy prawym przyciskiem myszki. Z menu wybieramy Remove Scripts:

Modules232



Grupa Advanced Edytuj


Active. Atrybut ten określa, czy dany dźwięk jest aktywny tzn. czy ma być odtwarzany. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Active i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- False – dźwięk jest nieaktywny,
- True – dźwięk jest aktywny.

When to play. Atrybut ten określa, kiedy dźwięk ma być odtwarzany. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawą ikonę obok atrybutu When to play i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- Specific hours – o specyficznej godzinie,
- Day – w ciągu dnia,
- Night – w nocy,
- Always – zawsze.

Specific hours. Jeżeli atrybut When to play ustawimy na Specific hours to musimy ustawić godzinę, o której dźwięk ma być odtworzony. Wyboru dokonuje się z listy, klikając w małe kwadraciki obok godziny, o której chcemy, aby dźwięk był odtworzony:

Modules233

Oczywiście możemy zaznaczyć klika godzin. Jeżeli chcemy zaznaczyć wszystkie godziny to klikamy w mały kwadracik obok gwiazdki:

Modules234

Jeżeli chcemy, aby dźwięk był odtwarzany cały czas, czyli przez wszystkie godziny, lepszym wyjściem jest po prostu ustawienie atrybutu When to play na Always.


Play style. Atrybut ten określa styl odtwarzania dźwięku. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Play style i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- Play once – dźwięk będzie odtworzony tylko raz,
- Repeat – dźwięk będzie zapętlony.

Play order. Atrybut ten określa kolejność odtwarzania dźwięku. Proszę pamiętać, że za pomocą okna Resource list w atrybucie List of sound to play możemy dodać klika dźwięków naraz. Dźwięki mogą być odtwarzane w określonej kolejności. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Play order i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- Sequential – dźwięki będą odtwarzane sekwencyjne, czyli w takiej kolejności, w jakiej są ułożone w oknie Resource list atrybutu List of sound to play,
- Random – dźwięki będą odtwarzane losowo.

Interval between playing sounds (msec.). Atrybut ten określa odstęp między odtwarzaniem dźwięków. Wartość podaje się w milisekundach. Aby ustawić wartość klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Interval between playing sounds (msec.), wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Interval variation (msec.). Atrybut ten określa odstęp, po jakim nastąpi zmiana dźwięku. Wartość podaje się w milisekundach. Aby ustawić wartość klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Interval variation (msec.), wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Volume variation. Atrybut ten określa zmianę natężenia dźwięku. Aby ustawić wartość klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Volume variation, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Pitch variation. Atrybut ten określa tonację dźwięku. Aby ustawić tonację dźwięku klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Pitch variation, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Seamlessly looping. Atrybut ten określa, czy zapętlenie dźwięku ma być nieprzerwane czy też może zostać przerwane jakimś zdarzeniem. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Seamlessly looping i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- False – dźwięk będzie zapętlony nieprzerywalnie,
- True – zapętlenie dźwięku może zostać przerwane.



Punkt startowy - ang. Start point Edytuj

Modules235

Narzędzie to służy do dodawania punktu startowego (ang. start point). Ponieważ takowy punkt już dodaliśmy, przypomnę tylko, że punkt startowy to miejsce, w którym pojawi się Geralt, czyli gracz. Innymi słowy jest to miejsce, od którego rozpoczniemy grę na naszym module.


Pamiętajcie, że po dodaniu punktu startowego do obszaru nie będzie można go już usunąć. Jedyne, co można zrobić to przesunąć w inne miejsce lub dodać na innym obszarze.



Sfera kamery - ang. Camera Sphere Edytuj

Modules236

Narzędzie to służy do dodawania sfer dla kamery, czyli punktów, na które „patrzy” kamera. Aby dodać sferę klikamy w ikonę narzędzia dodawania sfer, a potem na obszarze w miejscu, gdzie dana sfera ma być dodana. Sfera zostanie dodana do obszaru:

Modules237

Dodana sfera pojawi się także w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) w podgałęzi Cameraspheres:

Modules238

Po kliknięciu prawym przyciskiem myszki na sferę w oknie eksploratora modułu pojawi się menu, które zawiera dodatkowo polecenie Set camera for this sphere:

Modules239

Wybranie tego polecenia spowoduje dodanie kamery:

Modules240

Kamera będzie skierowana wprost na sferę, którą wcześniej dodaliśmy. Proszę zwrócić uwagę, że kamera pojawi się w miejscu, w którym jest ustawiony widok w edytowanym obszarze, dlatego też, jeżeli chcemy kamerę ustawić w odpowiednim miejscu, musimy najpierw ustawić widok, a dopiero potem wybrać Set camera for this sphere.


Aby otworzyć okno z atrybutami sfery, musimy w nią kliknąć dwukrotnie. Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) z atrybutami sfery:

Modules241

Przedstawię znaczenie poszczególnych atrybutów.



Grupa General Edytuj


Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne. Możemy w tym miejscu wpisać dowolny tekst.



Grupa Position Edytuj


PostionX. Atrybut ten zawiera pozycję sfery na obszarze w osi X. Atrybut ten aktualizowany jest automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję sfery na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne.

PostionY. Atrybut ten zawiera pozycję sfery na obszarze w osi Y. Atrybut ten aktualizowany jest automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję sfery na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne.

PostionZ. Atrybut ten zawiera pozycję sfery na obszarze w osi Z. Atrybut ten aktualizowany jest automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję sfery na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne.



Grupa Camera Edytuj


PostionX. Atrybut ten zawiera pozycję kamery na obszarze w osi X. Jest on aktualizowany automatycznie w momencie, gdy do sfery zostanie przypisana kamera.

PostionY. Atrybut ten zawiera pozycję kamery na obszarze w osi Y. Jest on aktualizowany automatycznie w momencie, gdy do sfery zostanie przypisana kamera.

PostionZ. Atrybut ten zawiera pozycję kamery na obszarze w osi Z. Jest on aktualizowany automatycznie w momencie, gdy do sfery zostanie przypisana kamera.



Grupa Attributes Edytuj


Radius. Atrybut ten określa promień sfery. Aby ustawić promień klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Radius, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.

Skoro wiemy już, do czego służą poszczególne narzędzia znajdujące się na pasku narzędziowym edytowanego obszaru możemy kontynuować pracę nad naszym obszarem. Dodamy teraz oświetlenie. Oświetlenie dodamy na nowej warstwie. Aby dodać nową warstwę klikamy prawym przyciskiem myszki w gałąź z obszarem, do którego chcemy dodać nową warstwę:

Modules242

i z menu wybieramy Add New Layer:

Modules243

Nowa warstwa zostanie dodana do obszaru:

Modules244

Musimy nadać nazwę tej warstwie. Wpisujemy oświetlenie i naciskamy klawisz ENTER:

Modules245

Teraz musimy zrobić tę warstwę aktywną. Jeżeli chcemy dodawać obiekty do jakieś warstwy to najpierw musimy ją aktywować. W przeciwnym wypadku może się okazać, że obiekty, które dodaliśmy znajdą się na innej warstwie niż sobie tego życzyliśmy. Aby uaktywnić warstwę klikamy prawym przyciskiem myszki na danej warstwie i z menu wybieramy Activate Layer:

Modules246

Nasza warstwa stała się aktywna. Jej nazwa jest wyróżniona pogrubioną czcionką:

Modules247

Dzięki temu wiemy, że obiekty będziemy dodawać właśnie do niej. Dodamy teraz kilka ognisk w okolicy punktu startowego (ang. start point). W ten sposób miejsce rozpoczęcia gry będzie jaśniejsze. Aby dodać oświetlenie musimy skorzystać z narzędzia służącego do dodawania obiektów dekoracyjnych (ang. placeable).


Musimy znaleźć obiekt m0_fireplace01. W tym celu klikamy w strzałkę skierowaną w dół znajdującą się obok narzędzia do dodawania obiektów dekoracyjnych:

Modules248

Z menu wybieramy Select new Placeable template. W oknie Select, które się otworzy, rozwijamy gałąź Placeable ->Light_Sources i klikamy dwukrotnie na m0_fireplace01:

Modules249

Zauważcie, że obiekt ognika „przyczepił się” do kursora. Teraz kliknijcie gdzieś obok punktu startowego. Ognisko zostanie dodane, a po chwili rozpali się:

Modules250

Zwróćcie uwagę, że obiekt ogniska dalej jest „przyklejony” do kursora, co oznacza, że nadal możemy dodawać ten obiekt do obszaru. Aby przerwać dodawanie kolejnych obiektów naciskamy klawisz ESC.


Teraz dodamy jeszcze kilka ognisk. Tym razem wystarczy, że klikniemy na ikonę narzędzia do dodawania obiektów dekoracyjnych:

Modules251

Od razu obiekt ogniska „przyklei” się do kursora. Stało się tak, ponieważ obiekt ten został dodany do listy ostatnio używanych. Można to sprawdzić poprzez kliknięcie w ikonę strzałki skierowanej w dół znajdującej się obok narzędzia do dodawania obiektów dekoracyjnych. Obiekt m0_fireplace01 znajduje się na liście i jest zaznaczony:

Modules252

Stawiamy jeszcze kilka ognisk w okolicy punktu startowego, potem naciskamy klawisz ESC.

Modules253

Wszystkie dodane obiekty ogniska pojawią się w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) na warstwie oświetlenie w podgałęzi Placeables:

Modules254

Skoro mamy już kilka obiektów na warstwie to możemy zobaczyć, co z nią można zrobić. Klikamy ponownie prawym przyciskiem myszki na warstwie oświetlenie:


W tym miejscu zostanie opisane znaczenie poszczególnych poleceń menu:

- Select all Instances – spowoduje zaznaczenie wszystkich obiektów znajdujących się na danej warstwie,
- Freeze Layer – spowoduje „zamrożenie” danej warstwy. Zwróćcie uwagę, że wszystkie obiekty znajdujące się na warstwie stały się jaśniejsze:

Modules255

Dzięki temu wszystkie obiekty znajdujące się na warstwie są niedostępne – nie można ich zaznaczyć, przesunąć, obrócić, usunąć itp. Jest to bardzo użyteczne polecenie, szczególnie, gdy na naszym obszarze znajduje się dużo obiektów, a my nie chcemy przez przypadek ruszać tych niepotrzebnych. Aby „odmrozić” warstwę musimy ponownie wybrać polecenie Freeze Layer z menu warstwy,

- Hide Layer – spowoduje ukrycie wszystkich obiektów znajdujących się na danej warstwie. Zwróćcie uwagę, że wszystkie obiekty znajdujące się na warstwie zostały przekreślone:

Modules256

Obiekty te również zniknęły z obszaru:

Modules257

Obiekty te nadal tam są, ale pozostają ukryte. Duża ilość obiektów na obszarze może spowodować spowolnienie działania edytora D’jinni. Dzięki temu poleceniu możemy ukryć obiekty, które w danej chwili są niewykorzystywane, co na pewno przyspieszy działanie edytora. Aby odkryć z powrotem obiekty ponownie wybieramy polecenie Hide Layer z menu warstwy,

- Starting Layer – ta warstwa zawiera znacznik pozycji startowej gracza.

Modules258

- Delete Layer – spowoduje usunięcie danej warstwy. Po wybraniu tego polecenia pojawi się okno Deleting Layer:

Modules259

Jeżeli klikniemy w przycisk Yes warstwa zostanie usunięta, jednak wszystkie obiekty znajdujące się na warstwie zostaną przeniesione do warstwy domyślnej (ang. default):

Modules260

Jeżeli chcemy usunąć warstwę razem z obiektami znajdującym się na tej warstwie, to musimy zaznaczyć Delete all instances w oknie Deleting Layer:

Modules261

a potem klikamy w przycisk Yes. Zarówno warstwa jak i wszystkie obiekty znajdujące się na niej zostaną usunięte:

Modules262

Obiekty zostaną usunięte także z obszaru:

Modules263

Tym razem nie ma szansy na ich przywrócenie.

- Rename Layer – pozwala zmienić nazwę danej warstwy. Po wybraniu tego polecenia wpisujemy nową nazwę i naciskamy klawisz ENTER.


To wszystko, jeśli chodzi o warstwy. Na koniec przyjrzymy się jeszcze poleceniom menu obszaru.



Menu obszaru Edytuj

Klikamy prawym przyciskiem myszki w gałąź z nazwą obszaru:

Modules264

Otworzy się menu:

Modules265

- Revert – nieużywane,
- Focus on Starting Point – spowoduje wycentrowanie okna edytowanego obszaru na punkcie startowym (ang. start point),
- Area Properties – spowoduje otworzenie okna właściwości (ang. properties) z atrybutami obszaru,
- Edit Area – spowoduje otworzenie edytora obszaru,
- Rename Area – pozwala zmienić nazwę obszaru,
- Delete Area – spowoduje usunięcie obszaru,
- Save Area – spowoduje zapisanie zmian w obszarze,
- Add New Layer – pozwala dodać nową warstwę,
- Select All Instances – spowoduje zaznaczenie wszystkich obiektów znajdujących się na warstwie.


Omówiliśmy już podstawy tworzenia modułów i obszarów. Przechodzimy do następnego etapu.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki