FANDOM


Jest to ciąg dalszy rozdziału o tworzeniu modułu i obszarów. Na tej stronie znajdują się głównie opisy atrybutów obiektu dekoracyjnego oraz wyzwalacza.


Obiekt dekoracyjny - ang. Placeable Edytuj

Modules97

Narzędzie to służy do dodawania obiektów dekoracyjnych (ang. placeable), takich jak krzesła, stoły, garnki, skrzynie, ogniska itp. To właśnie za pomocą tego narzędzia nadajemy realizmu wszelkiego rodzaju pomieszczeniom, jaskiniom, grobowcom itp. Aby dodać obiekt do obszaru musimy kliknąć w ikonę strzałki skierowanej w dół, znajdującej się obok tego narzędzia:

Modules98

co spowoduje otworzenie menu, z którego wybieramy Select new Placeable template:

Modules99

Otworzy się okno:

Modules100

Okno to zawiera wszystkie dostępne obiekty dekoracyjne, które mamy do dyspozycji wyświetlone w postaci drzewka i podzielone na kategorie. Aby rozwinąć daną kategorię klikamy w mały znak '+' obok nazwy kategorii:

Modules101

Potem klikamy dwukrotnie w interesujący nas obiekt:

Modules102

Do kursora "przyczepi się" ten, który wybraliśmy. Teraz klikamy w obszar w miejscu, gdzie dany obiekt chcemy postawić, a następnie zostaje on dodany do obszaru:

Modules103

Dodany obiekt pojawi się także w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer):

Modules104

Obiekty w oknie eksploratora modułu dodawane są w odpowiednich gałęziach. Tu jest to gałąź Placeables, bo właśnie obiekt tego typu dodaliśmy do naszego obszaru. Sposób wyświetlania obiektów w postaci drzewka jest bardzo przydatny, bo pozwala utrzymać „porządek” podczas pracy z obszarem, szczególnie, gdy obszar jest bardzo duży i znajduje się na nim dużo obiektów.


Skoro dodaliśmy już jeden z nich do obszaru zostanie napisane, co dalej możemy z nim zrobić. Klikamy prawym przyciskiem myszki w wybrany obiekt. Nie ma znaczenia czy zrobimy do w oknie edytowanego obszaru, czy też w oknie eksploratora modułu. Otworzy się menu:

Modules105

W tym miejscu zostanie opisane, co oznaczają poszczególne polecenia menu:

  • Open – spowoduje otworzenie z prawej strony ekranu okna właściwości (ang. properties) z atrybutami danego obiektu. Atrybuty obiektów zostało opisane w innym rozdziale podręcznika. Aby otworzyć okno właściwości obiektu możemy też dwukrotnie kliknąć w nazwę danego obiektu w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) lub w oknie edytowanego obszaru,
  • Revert. Nieużywane.
  • Focus on Object – – spowoduje wycentrowanie okna edytowanego obszaru na wybranym obiekcie, polecenie to jest bardzo przydatne, gdy na obszarze znajduje się bardzo dużo obiektów, a my chcemy znaleźć ten jeden, który nas interesuje. Wyszukujemy go w oknie eksploratora modułu, klikamy prawym przyciskiem myszki i wybieramy Focus on Object. W ten sposób bardzo szybko możemy zlokalizować dany obiekt,
  • Export Placeables Position – spowoduje wyeksportowanie pozycji X, Y, Z obiektu do pliku tekstowego. Po wybraniu tego polecenia otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do zapisywania plików. Wpisujemy nazwę pliku i klikamy w przycisk Zapisz. Plik taki otworzyć możemy za pomocą Notatnika:

Modules106

W pliku podana jest nazwa obiektu, a w nawiasach kwadratowych dokładna jego pozycja X, Y, Z na obszarze.


  • Delete Instance - spowoduje usunięcie obiektu, a dokładnie jego kopii z obszaru. Po wybraniu tego polecenia pojawi się okno:

Modules107

Kliknięcie w przycisk Tak spowoduje usunięcie obiektu. I tu bardzo ważna informacja. Każdy z dostępnych obiektów posiada swój szablon (ang. template). Obiekt, który dodajemy do obszaru to tak naprawdę kopia obiektu (ang. instancje) stworzonego na podstawie szablonu. Proszę o tym pamiętać.


Obiekt można usunąć także za pomocą klawisza DELETE. Zaznaczamy dany obiekt w oknie edycji obszaru i naciskamy klawisz DELETE. Pojawi się okno Removing objects:

Modules108

Kliknięcie w przycisk Yes spowoduje usunięcie zaznaczonych obiektów.


  • Update From Template – spowoduje zaktualizowanie atrybutów obiektu na podstawie szablonu obiektu (ang. template). Jeżeli wprowadzimy jakieś zmiany w atrybutach obiektu, który dodaliśmy do obszaru, to zmiany te będą miały odzwierciedlenie tylko i wyłącznie w nim. Gdy wprowadzimy jakieś zmiany w szablonie obiektu, to obiekty znajdujące się już na obszarze nie ulegną modyfikacjom. Jeżeli chcielibyśmy zaktualizować obiekty na podstawie zmodyfikowanego szablonu, to musimy skorzystać z polecenia Update From Template,
  • Edit Template – spowoduje otworzenie z prawej strony ekranu szablonu danego obiektu. Okno to zawiera jego atrybuty. Dla przypomnienia, wszystkie dodawane do obszaru obiekty to tak naprawdę kopie obiektu tworzone na podstawie szablonu.
  • Move To Layer - spowoduje przeniesienie obiektu na wskazaną warstwę. Wszystko na temat warstw zostało napisane w innym rozdziale podręcznika.


Wrócę jeszcze do menu, które pojawi się po kliknięciu w ikonę strzałki skierowanej w dół, znajdującej się obok narzędzia dodawania obiektów dekoracyjnych:

Modules109

Pod poleceniem Select new Placeable template znajduje się lista ostatnio używanych obiektów. Za każdym razem, gdy wybierzemy jakieś obiekt z okna Select po wybraniu polecenia Select new Placeable template, obiekt taki pojawia się na liście ostatnio używanych. Dzięki temu nie musimy za każdym razem wybierać polecenia Select new Placeable template. Zwróćcie też uwagę, że jeden z obiektów na liście jest zaznaczony:

Modules110

Jest to przydatne wtedy, gdy chcemy dodać dużą ilość obiektów danego typu do obszaru. Zamiast wciąż wybierać dany obiekt za pomocą polecenia Select new Placeable template, wybieramy go z listy ostatnio używanych. Po wybraniu wystarczy, że klikniemy w ikonę dodawania obiektów dekoracyjnych:

Modules111

zamiast w strzałkę znajdującą się obok tego narzędzia:

Modules112


Potem po prostu klikamy w miejsce na obszarze, gdzie dany obiekt chcemy dodać.


Do omówienia pozostały jeszcze atrybuty obiektu dekoracyjnego. Klikamy dwukrotnie w jakiś obiekt. Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) zawierające atrybuty obiektu dekoracyjnego:

Modules113


W tym miejscu zostanie opisane znaczenie poszczególnych atrybutów:



Grupa General Edytuj


  • Name. Atrybut ten zawiera nazwę obiektu.
  • Tag. Atrybut ten zawiera tag (identyfikator) obiektu. Tagi głównie wykorzystywane są w skryptach.
  • Description. Atrybut ten zawiera opis obiektu.
  • Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne. Możemy w tym miejscu wpisać dowolny tekst.
  • TemplateResRef. Atrybut ten zawiera szablon (ang. template) obiektu. Jeżeli z jakiegoś powodu chcemy zmienić szablon na inny, klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie, obok atrybutu TemplateResRef:

Modules114

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Templates\Placeables\ (to w nim zapisane są wszystkie obiekty dekoracyjne), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.



Grupa Position Edytuj


  • Model Scale. Atrybut ten określa skalę obiektu dekoracyjnego. Obiekt skalowany jest równomiernie w osiach X, Y, Z. Aby zmienić skalę klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Model Scale, wpisujemy wartość, o jaką chcemy powiększyć przedmiot i naciskamy klawisz ENTER.
  • XPostion. Atrybut ten zawiera pozycję obiektu dekoracyjnego na obszarze w osi X. Jest aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję obiektu na obszarze.
  • YPostion. Atrybut ten zawiera pozycję obiektu dekoracyjnego na obszarze w osi Y. Jest aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję obiektu na obszarze.
  • ZPostion. Atrybut ten zawiera pozycję obiektu dekoracyjnego na obszarze w osi Z. Jest aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję obiektu na obszarze.



Grupa Transition Edytuj


  • Waypoint Tag. Atrybut ten zawiera tag (identyfikator), który będzie wykorzystywany do teleportacji Geralta, czyli gracza, przy zmianie obszaru. Każdy obiekt dekoracyjny może być miejscem docelowym teleportacji. Proszę pamiętać o tym, że zarówno tag obiektu, z którego nastąpi teleportacja, jak i tag obiektu, do którego nastąpi teleportacja musi być taki sam. Więcej na temat tworzenia przejść między obszarami zostało napisane w innym rozdziale podręcznika.



Grupa Attributes Edytuj


  • Action. Nieużywane.
  • Model name. Atrybut ten zawiera plik z modelem 3D przedstawiający dany obiekt dekoracyjny. Aby zmienić model klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Model name:

Modules115

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Meshes\ (w tym folderze zapisane są wszystkie modele obiektów), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Effect Name. Atrybut ten zawiera plik z efektem specjalnym dołączonym do obiektu dekoracyjnego. Efektem takim może być np. ogień, który dołączony do obiektu drewna da w rezultacie palącą się pochodnię. Aby dodać efekt klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Effect Name:

Modules116

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\FX\ (w tym folderze zapisane są wszystkie efekty specjalne), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Plot. Atrybut ten określa, czy obiekt dekoracyjny jest ważny dla fabuły. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Plot i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – obiekt nie jest ważny dla fabuły,
- True – obiekt jest ważny dla fabuły.
  • Durability. Atrybut ten określa trwałość obiektu. Aby ustawić trwałość obiektu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Durability, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Usable. Atrybut ten określa, czy dany obiekt dekoracyjny jest obiektem do użytku. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Usable i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiotu nie da się używać,
- True – przedmiot można użyć.
  • Usable when empty. Atrybut ten określa, czy dany obiekt można użyć, gdy ten jest pusty. Ma on znaczenie w przypadku takich obiektów jak np. beczka czy skrzynia. Zależnie od ustawienia tego atrybutu, po wyjęciu całej zawartości beczki czy skrzyni, będzie można ponownie do nich zajrzeć, lub też nie będzie to możliwe. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Usable when empty i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – obiektu nie będzie można użyć, gdy będzie on pusty,
- True – obiekt będzie można użyć, gdy będzie on pusty.
  • Static placeable. Atrybut ten określa, czy dany przedmiot jest statycznym obiektem dekoracyjnym. Obiekt statyczny nie może być np. przesunięty itp. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Static placeable i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – obiekt nie jest obiektem statycznym,
- True – obiekt jest obiektem statycznym.
  • Hilight. Nieużywane.
  • No preload. Atrybut ten określa, czy dany obiekt dekoracyjny ma być wczytany z wyprzedzeniem tj. wraz z modułem, czy też ma być wczytany dopiero wtedy, gdy będzie potrzebny. Jeżeli obiekt będzie wczytany wraz z modułem to może to przyspieszyć działanie samego modułu, ale też wydłużyć wczytywanie modułu. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu No preload i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Flase – obiekt nie będzie wczytywany z wyprzedzeniem.
- True – obiekt będzie wczytywany z wyprzedzeniem.
  • Use Physics. Atrybut ten określa czy dany obiekt dekoracyjny używa fizyki. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Use Physics i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Flase – obiekt nie używa fizyki,
- True – obiekt używa fizyki.
  • PWK collides with Physics. Nieużywane.
  • Improvised Weapon. Nieużywane.
  • Conversation. Atrybut ten zawiera plik z konwersacją. Obiekt z konwersacją może być wykorzystany np. jako statuetka z jakimś opisem itp. Wszystko na temat konwersacji zostało opisane w innym rozdziale podręcznika. Aby przypisać plik z konwersacją klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Conversation:

Modules117

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Dialogues\ (w tym folderze zapisane są wszystkie pliki z konwersacjami), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Open State. Atrybut ten określa początkowy stan obiektu dekoracyjnego. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Open State i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Default – domyślny stan,
- Open – otwarty,
- Closed – zamknięty,
- Destroyed – zniszczony,
- Activated – aktywowany,
- Deactivated – dezaktywowany,
- Dead – zabity.
  • Sound Type. Atrybut ten określa rodzaj dźwięku, jaki będzie odtwarzany np. przy otwieraniu skrzyni (jeżeli dany obiekt dekoracyjny jest skrzynią). Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie atrybutu Sound Type i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- corpse - zwłoki,
- sonte_plate – kamienna płyta,
- trap_spike – pułapka kolcowa,
- trap_knife – pułapka nożowa,
- trap_blade – pułapka mieczowa,
- secr_stonewall –
- door_tomp – drzwi grobowca,
- door_wooden – drewniane drzwi,
- door_wooden2 – drewniane drzwi, druga wersja,
- door_fence – drzwi ogrodzenia,
- door_fence2 – drzwi ogrodzenia, druga wersja,
- destroy_wall – zniszczony mur,
- chest_open – otwierana skrzynia,
- gate_wood – drewniana brama.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Sound Type:

Modules118

spowoduje otworzenie pliku placeableobjsnds.2da. Jest to baza danych zawierająca definicję wszystkich typów dźwięków.


  • Usable in combat. Atrybut ten określa, czy dany obiekt dekoracyjny może zostać użyty podczas walki. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Usable in combat i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – obiekt nie może zostać użyty podczas walki,
- True – obiekt może zostać użyty podczas walki.
  • Door cursor. Atrybut ten określa, czy ma być widoczny kursor drzwi po najechaniu na dany obiekt dekoracyjny. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Door cursor i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – kursor drzwi będzie niewidoczny,
- True – kursor drzwi będzie widoczny.



Grupa Inventory Edytuj


  • Has Inventory. Atrybut ten określa, czy dany obiekt dekoracyjny posiada ekwipunek. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Has Inventory i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – obiekt nie posiada ekwipunku,
- True – obiekt posiada ekwipunek.
  • Items. Atrybut ten określa, jakie przedmioty wchodzą w skład ekwipunku danego obiektu dekoracyjnego. Aby dodać przedmioty klikamy w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Items:

Modules119

  • Store. Atrybut ten zawiera plik z szablonem magazynu (ang. storage). Takim magazynem może być np. skrzynka, w której Geralt, czyli gracz, może przechowywać przedmioty, które nie są mu w danej chwili potrzebne. Ponieważ tak naprawdę magazyn tworzy się za pomocą szablonu sklepu (ang. shop), do atrybutu tego przypisujemy szablon sklepu (magazyn własnego szablonu nie ma). Więcej na temat tworzenia magazynu zostało opisane w innym rozdziale podręcznika. Aby przypisać plik ze sklepem klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Store:

Modules120

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Templates\Shops\ (w tym folderze zapisane są wszystkie szablony sklepów), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.

  • Take Only. Atrybut ten określa, czy z danego obiektu dekoracyjnego można tylko brać przedmioty. Grając w grę Wiedźmin zapewne zauważyliście wszelkiego rodzaju skrzynie, z których można było brać przedmioty, ale nie można było tam nic przenieść. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Take Only i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych atrybutów obiektu:
- False – do obiektu można także wkładać przedmioty,
- True – z obiektu można tylko zabierać przedmioty.



Grupa Scripts Edytuj


Atrybuty w tej grupie określają skrypty, które zostaną uruchomione w momencie, gdy coś się wydarzy np. Geralt, czyli gracz, użyje danego obiektu dekoracyjnego.

  • Daily Scripts. Skrypt będzie uruchamiany codziennie o określonej porze. Aby dodać odpowiedni skrypt i zdefiniować godzinę jego uruchomienia trzeba kliknąć w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Daily Scripts:

Modules121

Otworzy się okno Daily Scripts:

Modules122

Aby dodać odpowiedni skrypt klikamy prawym przyciskiem myszki w panel Scripts i z menu wybieramy Insert Scripts:

Modules123

Teraz klikamy w dodany wcześniej skrypt i ustalamy godzinę (ang. hour), a także minutę (ang. minute) uruchomienia skryptu wpisując odpowiednie wartości w pola Hour i Minute:

Modules124

Można też ustawić godzinę i minutę za pomocą małych strzałek obok pola Hour i Minute:

Modules125

Następnie klikamy w mały kwadrat obok pola Script:

Modules126

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie skrypty), zaznaczamy skrypt, który ma być wczytany i klikamy w przycisk Otwórz. W ten sposób załadowany skrypt będzie uruchamiany codziennie o ustalonej przez nas porze. Potem klikamy w przycisk OK w oknie Scripts. Oczywiście skryptów takich możemy dodać więcej. Jeżeli chcemy któryś usunąć, zaznaczamy go na panelu Script i klikamy prawym przyciskiem myszki. Z menu wybieramy Remove Scripts:

Modules127

  • On Closed.Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy dany obiekt dekoracyjny zostanie zamknięty.
  • On Damaged. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy dany obiekt dekoracyjny zostanie uszkodzony.
  • On Death. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy dany obiekt dekoracyjny zostanie zniszczony.
  • On Heartbeat. Skrypt będzie uruchamiany co 5 sekund.
  • On Inventory Disturbed. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy w ekwipunku zajdą jakieś zmiany np. zostanie zabrany z niego jakiś przedmiot bądź inny zostanie dodany.
  • On Lock. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy dany obiekt dekoracyjny zostanie zablokowany.
  • On Melee Attacked. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy dany obiekt dekoracyjny zostanie zaatakowany wręcz.
  • On Open. Skrypt zostanie uruchomiony w momencie, gdy dany obiekt dekoracyjny zostanie otwarty.
  • On Spell Cast At. Skrypt zostanie uruchomiony w momencie, gdy na dany obiekt dekoracyjny zostanie rzucony czar.
  • On Unlocked. Skrypt zostanie uruchomiony w momencie, gdy dany obiekt dekoracyjny zostanie odblokowany.
  • On Used. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy dany obiekt dekoracyjny zostanie użyty.
  • OnUserDefined. Jest to skrypt zdefiniowany przez użytkownika.


Aby przypisać odpowiedni skrypt należy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok zdarzenia, do którego chcemy przypisać skrypt. Dla przykładu, jeżeli chcemy przypisać skrypt do zdarzenia On Closed klikamy w żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu:

Modules128

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie pliki ze skryptami), wyszukujemy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.



Grupa Physics Edytuj


Atrybuty w tej grupie odpowiedzialne są za fizykę obiektu dekoracyjnego.

  • Mass. Atrybut ten określa masę obiektu dekoracyjnego. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Mass i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Feather – pióro,
- Candle – świeca,
- Sword – miecz,
- Plank – deska,
- Axe – topór,
- Heavy_Axe – ciężki topór,
- Barrel – beczka,
- Stone – kamień,
- Great_Stone – wielki kamień,
- Super_heavy – bardzo ciężki,
- Hardcore_heave – bardzo twardy,
- BigBarrel – wielka beczka,
- WaterBarrel – beczka wody,
- Key – klucz (rekomendowane ustawienie).


Kliknięcie w małą czerwonką ikonę obok listy wyboru:

Modules129

spowoduje otworzenie pliku phy_mass.2da. Jest to baza danych zawierająca definicję mas.


  • Material.Atrybut ten określa materiał, z jakiego wykonany jest dany obiekt dekoracyjny. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawą ikonę obok atrybutu Material i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Wood – drewno,
- Stone – kamień,
- Gum – guma,
- Metal – metal.


Kliknięcie małej czerwonej ikony obok listy wyboru:

Modules130

To spowoduje otworzenie pliku phy_material.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje materiałów, z których może być wykonany obiekt.


  • Primitive. Atrybut ten określa bryłę, w której opisany jest dany obiekt dekoracyjny na potrzeby fizyki. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Primitive i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Box – pudełko (sześcian),
- Cylinder – cylinder,
- Sphere – sfera,
- Custom – własna bryła.
  • Aard only. Atrybut ten określa, czy dany obiekt dekoracyjny będzie reagował tylko na użycie wiedźmińskiego znaku Aard. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Aard only i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – obiekt będzie reagował na wszystkie zdarzenia związane z fizyką,
- True – obiekt będzie reagował tylko na wiedźmiński znak Aard.
  • Affected by wind. Atrybut ten określa, czy dany obiekt dekoracyjny jest podatny na wiatr. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Affected by wind i wybieramy odpowiednią opcje. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiot nie jest podatny na wiatr,
- True – przedmiot będzie reagował na wiatr zgodnie z ustawieniami fizyki tego obiektu.
  • Pushable. Atrybut ten określa, czy dany obiekt dekoracyjny może zostać przesunięty.

Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Pushable i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- Flase – obiekt nie może zostać przesunięty,
- True – obiekt może zostać przesunięty.
  • Sound enabled. Atrybut ten określa, czy będzie włączony dźwięk, słyszany gdy na dany obiekt dekoracyjny będzie oddziaływać fizyka. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Sound enabled i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – dźwięk będzie wyłączony,
- True – dźwięk będzie włączony.
  • Sound type. Atrybut ten określa dźwięk, który będzie słyszany, gdy na dany obiekt dekoracyjny będzie oddziaływać fizyka. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Sound type i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Basket – kosz,
- Candlestick – świecznik,
- Ceramic_bottle – ceramiczna butelka,
- Pillow – poduszka,
- Shield – tarcza,
- Skull - czaszka,
- Stone_block – kamienny blok,
- Wood_barrel – drewniana beczka,
- Wood_box – drewniana skrzynia,
- Wood_chair – drewniane krzesło,
- Body – ciało,
- Sword – miecz,
- Axe – topór,
- Body_animal – zwierzęce ciało,
- HeavyGolem – ciężki golem.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules131

spowoduje otworzenie pliku phy_sound.2da. Jest to baza danych zawierająca definicję dźwięków oraz skali dźwięku.


  • Asset database.
  • Asset name.
  • Joint strength. Atrybut ten określa siłę połączenia np. z innym obiektem. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Joint strength i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Unbreakable – nieprzerywalna,
- Small - mała,
- Medium - średnia,
- Big – duża.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules132

spowoduje otworzenie pliku phy_joint.2da. Jest to baza danych zawierająca definicję siły połączenia między obiektami.


  • Destructable. Atrybut ten określa, czy dany obiekt dekoracyjny można zniszczyć. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Destructable i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – obiektu nie można zniszczyć,
- True – obiekt można zniszczyć.
  • Respawn. Atrybut ten określa, czy obiekt dekoracyjny po zniszczeniu może się odrodzić (ponownie pojawić w danym miejscu). Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Respawn i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – obiekt po zniszczeniu nie może się odrodzić,
- True – obiekt po zniszczeniu może się odrodzić.

Grupa Replace Edytuj


Atrybuty w tej grupie odpowiedzialne są za podmianę modelu 3D przedstawiającego dany obiekt dekoracyjny na inny np. po jego zniszczeniu. Jest to przydatne, gdy po zniszczeniu jakiegoś obiektu powinien pojawić się jego wrak.

  • Asset database.
  • Asset name.
  • Joint strength. Atrybut ten określa siłę połączenia np. z innym przedmiotem.
  • Model. Atrybut ten określa model 3D przedmiotu, który ma się pojawić po podmianie. Aby wybrać model klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Model:

Modules133

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Meshes\, zaznaczamy interesujący nas model (plik w formacie .mdl) i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Replace after time. Atrybut ten określa czas, po jakim nastąpi podmiana modelów 3D. Aby ustawić czas klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Replace after time, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Replace on collision. Atrybut ten określa, czy podmiana modelów ma nastąpić po zajściu kolizji między danym przedmiotem, a jakimś innym obiektem. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Replace on collision i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Off – podmiana po zajściu kolizji jest wyłączona,
- If_in_sim
- Small – mała kolizja,
- Medium – średnia kolizja,
- Big – duża kolizja,
- AARD – tylko po użyciu wiedźmińskiego znaku Aard.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules134

spowoduje otworzenie pliku phy_replace_col.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje siły kolizji.



Podgrupa Destructable options Edytuj


  • Destroy after time. Atrybut ten określa czas, po jakim nastąpi zniszczenie obiektu. Aby ustawić wartość klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Destroy after time, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Start destroy counter. Atrybut ten określa, kiedy nastąpi uruchomienie licznika mierzącego czas do zniszczenia obiektu. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Start destroy counter i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- If_in_sim
- Small_collision – po małej kolizji z przedmiotem,
- Medeium_collision – po średniej kolizji z przedmiotem,
- Big_collision – po dużej kolizji z obiektem.



Wyzwalacz - ang. Trigger Edytuj

Modules135

Narzędzie to służy do dodawania wyzwalaczy (ang. triggier) na obszarze. Czym jest wyzwalacz? Jest to wydzielony fragment obszaru. Po wejściu postaci np. Geralta, czyli gracza, w ten wydzielony fragment obszaru zostaje uruchomiony wyzwalacz, w który postać weszła. To, co się wtedy stanie, zależy już od ustawień wyzwalacza.


Zasada dodawania wyzwalacza jest taka sama, jak w przypadku obiektów dekoracyjnych (ang. placeable). Klikamy w ikonę strzałki skierowanej w dół znajdującej się obok narzędzia dodawania wyzwalaczy. Z menu wybieramy polecenie Select new Trigger template. Potem w oknie Select wybieramy interesujący nas wyzwalacz. Oczywiście można skorzystać z listy ostatnio używanych wyzwalaczy na takiej samej zasadzie, jak to miało miejsce w przypadku obiektów dekoracyjnych. Zwróćcie uwagę, że kursor przyjął kształt czerwonej rączki. Teraz musimy stworzyć wyzwalacz na obszarze. Klikamy w miejscu, gdzie wyzwalacz ma się znajdować. Na obszarze pojawi się mały żółty punkt:

Modules136

Proszę pamiętać, że wyzwalacz to wydzielony obszar, więc musi być w miarę duży. Może on przyjąć teoretycznie każdy kształt. Może to być trójkąt, czworokąt itd. Po dodaniu jednego punktu przesuwamy kursor myszki w inne miejsce i ponownie klikamy. Na obszarze pojawi się drugi mały żółty punkt. Dodatkowo oba punkty zostaną połączone białą linią:

Modules137

Dla przykładu zrobimy prostokątny wyzwalacz. Przesuwamy kursor myszki w kolejnie miejsce i ponownie klikamy. Mamy już trzy punkty połączone białą linią:

Modules138

Znowu przesuwamy kursor myszki w takie miejsce, aby wyszedł z tego prostokąt i klikamy. Mamy cztery żółte punkty i trzy białe linie:

Modules139

Teraz musimy połączyć ostatnio dodany punkt z pierwszym. W tym celu przesuwamy kursor myszki na pierwszy dodany punkt i klikamy w niego. Punkty połączą się i zostanie stworzony wyzwalacz:

Modules140

Gotowy wyzwalacz pojawi się także w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) w podgałęzi Trigger:

Modules141

Na wyzwalaczach możemy wykonywać takie same operacje jak na obiektach dekoracyjnych. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszki w dany wyzwalacz i z menu wybrać odpowiednie polecenie. Aby otworzyć okno z atrybutami wyzwalacza musimy w niego kliknąć dwukrotnie. Najlepiej to zrobić właśnie w oknie eksploratora modułu. Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) z atrybutami wyzwalacza:

Modules142

Teraz przedstawię znaczenie poszczególnych atrybutów wyzwalacza:



Grupa General Edytuj


  • Name. Atrybut ten zawiera nazwę wyzwalacza.
  • Tag. Atrybut ten zawiera tag (identyfikator) wyzwalacza. Tagi głównie wykorzystywane są w skryptach.
  • Description. Atrybut ten zawiera opis wyzwalacza.
  • Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne. Możemy w tym miejscu wpisać dowolny tekst.
  • TemplateResRef. Atrybut ten zawiera szablon (ang. template) wyzwalacza. Jeżeli z jakiegoś powodu chcemy zmienić szablon na inny, to klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu TemplateResRef:

Modules143

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Templates\Triggers\ (to w tym folderze zapisane są wszystkie wyzwalacze), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.



Grupa Position Edytuj


  • XPostion. Atrybut ten zawiera pozycję wyzwalacza na obszarze w osi X. Atrybut ten aktualizowany jest automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję wyzwalacza na obszarze, dlatego też możemy pozostawić ustawienia domyślne.
  • YPostion. Atrybut ten zawiera pozycję wyzwalacza na obszarze w osi Y. Atrybut ten aktualizowany jest automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję wyzwalacza na obszarze, dlatego też możemy pozostawić ustawienia domyślne.
  • ZPostion. Atrybut ten zawiera pozycję wyzwalacza na obszarze w osi Z. Atrybut ten aktualizowany jest automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję wyzwalacza na obszarze, dlatego też możemy pozostawić ustawienia domyślne.



Grupa Attributes Edytuj


  • Type. Atrybut ten określa typ wyzwalacza. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Type i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Generic – oznacza ogólny wyzwalacz,
- Area transition – oznacza wyzwalacz wykorzystywany do zmiany obszaru (ang. area).
  • Enabled. Atrybut ten określa, czy dany wyzwalacz jest włączony. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Enabled i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – wyzwalacz jest wyłączony,
- True – wyzwalacz jest włączony.
  • Hilight height. Nieużywane.
  • Cursor. Atrybut ten określa wygląd kursora, który pojawi się po najechaniu myszką na dany wyzwalacz. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Cursor i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- None – brak kursora,
- Transition – kursor przejścia z jednego obszaru do drugiego,
- Use – kursor użycia,
- Examine – kursor sprawdzania,
- Talk – kursor rozmowy,
- Walk – kursor chodzenia,
- XWalk
- Attack – kursor ataku,
- Magic – kursor magii,
- NoUse – kursor symbolizujący brak możliwości użycia czegoś,
- Trap – kursor pułapki.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules144

spowoduje otworzenie pliku cursors.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje wszystkich kursorów dostępnych w grze Wiedźmin.



Grupa Scripts Edytuj


  • Daily Scripts. Skrypt będzie uruchamiany codziennie o określonej porze. Oczywiście chodzi o czas ustalony w grze. Aby dodać odpowiedni skrypt i zdefiniować godzinę jego uruchomienia trzeba kliknąć w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Daily Scripts:

Modules145

Otworzy się okno Daily Scripts:

Modules146

Aby dodać odpowiedni skrypt klikamy prawym przyciskiem myszki na panelu Scripts i z menu wybieramy Insert Scripts:

Modules147


Teraz klikamy w dodany wcześniej skrypt i ustalamy godzinę (ang. hour) a także minutę (ang. minute) uruchomienia skryptu wpisując odpowiednie wartości w pola Hour i Minute:

Modules148


Można też ustawić godzinę i minutę za pomocą małych strzałek obok pola Hour i Minute:

Modules149


Teraz klikamy w mały kwadrat obok pola Script:

Modules150

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie skrypty), zaznaczamy skrypt, który ma być wczytany i klikamy w przycisk Otwórz. W ten sposób załadowany skrypt będzie uruchamiany codziennie o ustalonej przez nas porze. Potem klikamy w przycisk OK w oknie Scripts. Oczywiście skryptów takich możemy dodać więcej.


Jeżeli chcemy usunąć jakiś skrypt zaznaczamy go na panelu Script i klikamy prawym przyciskiem myszki. Z menu wybieramy Remove Scripts:

Modules151

  • On Click. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy gracz klinie na wyzwalacz.
  • On Enter. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy jakaś postać lub gracz wejdzie w wyzwalacz.
  • On Exit. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy jakaś postać lub gracz wyjdzie z wyzwalacza.
  • On Hearbeat. Skrypt będzie uruchamiany co 5 sekund.
  • On User Defined. Jest to skrypt zdefiniowany przez użytkownika.


Aby przypisać odpowiedni skrypt należy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok zdarzenia, do którego chcemy przypisać skrypt. Dla przykładu, jeżeli chcemy przypisać skrypt do zdarzenia On Click klikamy w żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu:

Modules152


Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie pliki ze skryptami), wyszukujemy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.



Grupa Advanced Edytuj


  • Auto remove key. Atrybut ten określa, czy klucz ma zostać automatycznie usunięty z ekwipunku. Jaki klucz? Wyzwalacz może posłużyć jako przejście do innego obszaru pod warunkiem, że Geralt, czyli gracz, będzie dysponował odpowiednim kluczem. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie atrybutu Auto remove key i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False - klucz nie zostanie usunięty,
- True - klucz zostanie usunięty.
  • Key name. Atrybut ten zawiera tag (identyfikator) klucza. Jeżeli wyzwalacz ma posłużyć jako przejście do innego obszaru, a w tym celu Geralt, czyli gracz, musi mieć do niego odpowiedni klucz, atrybut ten musi posiadać taką samą nazwę jak obiekt klucza w ekwipunku gracza. W innym przypadku przejście do innego obszaru będzie niemożliwe. Aby wpisać tag klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Key name, wpisujemy tekst i naciskamy klawisz ENTER.



Grupa Area transition Edytuj


Atrybuty z tej grupy mają znaczenie tylko w przypadku, gdy wyzwalacz służy jako przejście do innego obszaru (ang. area).


  • Target Module. Atrybut ten zawiera moduł, do którego ma zostać przeniesiony gracz. Dotyczy to tylko sytuacji, gdy obszar, na który ma zostać przeniesiony gracz znajduje się w innym module. Jeżeli obszar znajduje się w tym samym module, nie musimy tu nic zmieniać. Aby przypisać moduł klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Target Module:

Modules153

Otworzy się standardowe okno służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu Moje dokumenty\The Witcher\ (w tym folderze zapisane są wszystkie moduły), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Destination tag. Atrybut ten zawiera tag (identyfikator) obiektu (najczęściej jest to punkt drogi), do którego zostanie przeniesiony Geralt, czyli gracz. Proszę pamiętać, aby atrybut Destination tag posiadał taki sam tag jak obiekt punktu na obszarze, do którego ma być przeniesiony gracz. Aby wpisać tag klikamy w prawą kolumnę obok atrybutu Destination tag, wpisujemy tekst i naciskamy klawisz ENTER.
  • Loading Screen. Atrybut ten określa zdjęcie, które pojawi się podczas wczytywania obszaru. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Loading Screen:

Modules154

Na liście znajdują się wszystkie zdjęcia dostępne w grze Wiedźmin. Z listy wybieramy Random, co oznacza, że podczas wczytywania naszego obszaru pojawi się losowo wybrane zdjęcie. Kliknięcie małej czerwonej ikony obok listy wyboru:

Modules155

spowoduje otworzenie pliku loadscreen.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje wszystkich zdjęć pojawiających się podczas wczytywania obszarów w grze Wiedźmin.



Grupa EAX Room Change Edytuj


Atrybuty w tej grupie brane są pod uwagę tylko wtedy, gdy wyzwalacz (ang. trigger) służy do zmiany dźwięku otoczenia.


  • Set new EAX room. Atrybut ten określa, czy ma zostać ustawiony nowy dźwięk otoczenia. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Set new EAX room i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – dźwięk otoczenia nie ulega zmianie,
- True – dźwięk otoczenia ulega zmianie.
  • Effect volume override.
  • New room. Atrybut ten określa rodzaj nowego dźwięku otoczenia na danym obszarze. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu New room i wybieramy opcję. Lista jest bardzo obszerna i zawiera definicje dźwięku praktycznie dla każdego rodzaju otoczenia. Kliknięcie małej czerwonej ikony obok listy wyboru:

Modules156

spowoduje otworzenie pliku eax_rooms.2da. Jest to baza danych zawierająca wszystkie dostępne dźwięki otoczenia w grze Wiedźmin. Jeżeli nie wiemy, jaki rodzaj dźwięków otoczenia przypisać do naszego obszaru, wybieramy po prostu opcję GENERIC. Jest to ogólny rodzaj dźwięku otoczenia.


  • Only while on trigger. Atrybut ten określa, czy dźwięk otoczenia ma zostać zmieniony tylko na czas przebywania jakiejś postaci lub Geralta, czyli gracza, na wyzwalaczu. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Only while on trigger i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – dźwięk otoczenia ma zostać zmieniony na stałe,
- True – dźwięk otoczenia ma zostać zmieniony tylko na czas przebywania na wyzwalaczu.



Grupa Sound groups enable / disable Edytuj


Atrybuty wykorzystywane są tylko wtedy, gdy wyzwalacz (ang. trigger) ma posłużyć do włączania lub wyłączania dźwięków.

  • Enable sounds of tag. Atrybut ten zawiera listę tagów (identyfikatorów) dźwięków, które mają zostać włączone. Aby przypisać identyfikator do atrybutu klikamy w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Enable sounds of tag:

Modules157

Otworzy się okno String list:

Modules158

Aby przypisać tag klikamy w górnym polu okna String list:

Modules159

i wpisujemy tag dźwięku, który chcemy włączyć. Potem klikamy w przycisk Add / Modify:

Modules160

Wpisany tag pojawi się na liście:

Modules161

Jeżeli chcemy zmodyfikować istniejący tag to klikamy w niego na liście w oknie String list. Tag pojawi się na górnym polu okna String list. Teraz można zmodyfikować Tag, a potem kliknąć ponownie na przycisk Add / Modify. Jeżeli chcemy usunąć Tag, zaznaczamy go na liście w oknie String list, a potem klikamy w przycisk Remove:

Modules162

Na koniec klikamy w przycisk OK znajdujący się na dole okna String list. Możemy dodać praktycznie dowolną ilość tagów.


  • Disable sounds of tag. Atrybut ten zawiera listę tagów (identyfikatorów) dźwięków, które mają zostać wyłączone. Aby przypisać tag do atrybutu klikamy w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Disable sounds of tag:

Modules163

Otworzy się okno String list. Jak dodawać tagi zostało opisane przy omawianiu atrybutu Enable sounds of tag.


  • Fade Time. Atrybut ten określa czas zanikania dźwięku. Aby wpisać czas klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Fade Time, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Reverse of trigger.
  • Only while on trigger. Atrybut ten określa, czy dźwięki zostaną włączone / wyłączone tylko na czas przebywania jakiejś postaci lub Geralta, czyli gracza, na wyzwalaczu. Wyboru dokonuje się z listy.


Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Only while on trigger i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- False – dźwięki zostaną włączone / wyłączone na stałe,
- True – dźwięki zostaną włączone / wyłączone na czas przebywania na wyzwalaczu.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki