Djinni Wiki PL
Advertisement

Nowy obszar - ang. Area[]

Uruchamiamy edytor D'jinni. Aby stworzyć nowy moduł musimy z menu Module wybrać New module (.adv):

Modules1

Z lewej strony ekranu otworzy się eksplorator modułu (ang. Module Explorer):

Modules2

Zawartość okna wyświetlana jest w postaci drzewka. W chwili obecnej widoczna jest tylko gałąź [new module] i dwa wiersze:

  • Module Properties – pozwala ustawić atrybuty modułu,
  • Areas – zawiera listę wszystkich obszarów wchodzących w skład tego modułu. W tej chwili nie istnieje żaden obszar, dlatego lista jest pusta.

Teraz dodamy pierwszy obszar do naszego modułu. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszki w wiersz Areas:

Modules3

i z menu wybieramy New Area:

Modules4

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Meshes\. Są w nim zapisane wszystkie dostępne obiekty przedstawiające obszary przygotowane przez twórców gry Wiedźmin. Każdy obszar jest zapisany w oddzielnym folderze. Otwieramy jakiś folder z wybranym przez nas obszarem. Najlepiej niech to będzie jaskinia znajdująca się w folderze \g31\. Wchodzimy do tego folderu, zaznaczamy plik g31.set i klikamy w przycisk Otwórz. Pojawi się kolejne okno, tym razem jest to okno Enter New Area Name:

Modules5

W tym miejscu musimy podać nazwę obszaru pamiętając o kilku zasadach – nazwa nie może zaczynać się od wielkiej litery. Nie można też używać polskich znaków ani innych znaków, takich jak: !@#$ itp. Jeżeli spróbujemy użyć wielkiej litery lub znaku, w oknie tym pojawi się informacja Name contains invalid character(s)!:

Modules6

Jeżeli spróbujemy wpisać nazwę dłuższą niż 16 znaków, w oknie pojawi się informacja Name Is too long!:

Modules7

Oczywiście nazwa musi mieć przynajmniej jedną literę, gdyż w innym przypadku w oknie pojawi się informacja Name must contain at least one character!:

Modules8

We wszystkich tych przypadkach przycisk OK stanie się niedostępny, a tym samym dodanie nowego obszaru będzie niemożliwe. Jako nazwę obszaru wpisujemy g31_jaskinia i klikamy w przycisk OK w oknie Enter New Area Name. Obszar zostanie dodany do naszego modułu, jednak, aby go zobaczyć musimy w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) rozwinąć gałąź Area poprzez kliknięcie małego znaku '+' obok nazwy:

Modules9

Teraz już widać, że obszar taki został stworzony. Gałąź o nazwie g31_jaskinia to właśnie stworzony przez nas obszar:

Modules10

Rozwijamy teraz gałąź z obszarem poprzez kliknięcie małego znaku '+' obok nazwy obszaru. Mamy teraz kompletny podgląd naszego modułu i nowego obszaru:

Modules11

Podgałąź z naszym obszarem zawiera w chwili obecnej trzy wiersze:

  • Area Properties – pozwala ustawić atrybuty obszaru (proszę nie mylić z ustawieniami atrybutów modułu, bo to zupełnie co innego),
  • Edit Area – pozwala edytować dany obszar,
  • Default – domyślna warstwa (ang. layer) obszaru.


Zanim przejdziemy do bardziej szczegółowych operacji, w tej chwili możemy już zapisać nasz moduł. W tym celu z menu Module wybieramy Save Module As...:

Modules12

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do zapisywania plików. Przechodzimy do folderu \Documment and Settings\nazwa_konta\Moje dokumenty\The Witcher\, bo to w nim muszą być zapisane moduły, wpisujemy nazwę nasza_przygoda i klikamy w przycisk Zapisz. Moduł zostanie zapisany.


Teraz możemy zrobić coś więcej. Zaczniemy od edycji naszego obszaru. W tym celu klikamy dwukrotnie w wiersz Edit Area w podgałęzi z obszarem, który chcemy edytować:

Modules13

Po chwili pojawi się nowe okno g31_jaskinia zawierające nasz obszar:

Modules15



Rozjaśnienie widoku na obszar[]

Jeżeli wczytany obszar jest zbyt ciemny możemy go rozjaśnić. Dzięki temu lepiej będzie się nam pracowało. Aby rozjaśnić obszar z menu Render wybieramy Ambient -> Medium Ambient:

Modules16

Dzięki temu rozjaśnimy obszar, co będzie widać od razu:

Modules17

Oczywiście w ten sposób nie zmienimy oświetlenia obszaru. Efekt ten jest widoczny tylko na czas edycji. Gdybyśmy teraz uruchomili nasz moduł, to panowałaby tam kompletna ciemność. Później dodamy oświetlenie obszaru.



Poruszanie się po obszarze[]

Zostanie napisane teraz parę słów na temat poruszania się po obszarze podczas edycji:

  • za pomocą klawiszy kursora ←↑↓→ poruszamy się po obszarze,
  • za pomocą klawiszy W A S D poruszamy się panoramicznie po obszarze,
  • aby obracać się klikamy prawym przyciskiem myszki na obszarze i trzymając go wciśnięty wykonujemy ruch myszką we wszystkich kierunkach.



Punkt startowy gracza[]

Teraz powinniśmy dodać punkt startowy (ang. start point). Jest to miejsce, w którym pojawi się Geralt, czyli gracz. Innymi słowy jest to miejsce, od którego rozpoczniemy grę na naszym module. Aby dodać punkt startowy musimy kliknąć w drugą ikonę z prawej strony na pasku narzędziowym, który znajduje nad edytowanym obszarem:

Modules18

Do kursora "przyczepi się" obiekt reprezentujący punkt startowy. Klikamy lewym przyciskiem myszki w miejscu, w którym chcemy postawić ten punkt. Punkt startowy zostanie dodany do obszaru:

Modules19

Punkt startowy dodawany jest zawsze do warstwy domyślnej (ang. default). W tym miejscu wypadałoby wyjaśnić, czym są warstwy.



Warstwy w module[]

Wyobraźcie sobie, że mamy bardzo duży obszar, na którym znajdują się setki różnych obiektów. W jednym z tych obiektów mamy coś zmienić. Normalnie znalezienie takiego obiektu może być bardzo trudne i czasochłonne. I tu z pomocą przychodzą warstwy. Tworząc obszar możemy dodawać warstwy, a na każdej z tych warstw układać inne obiekty np. punkty odradzania (ang. spawn point) na jednej warstwie, na drugiej warstwie punkty akcji (ang. action point), na kolejne warstwie jakieś obiekty dekoracyjne (krzesła, stoły itp.) itd.


Warstwę można ukryć (ang. hide), dzięki temu obiekty znajdujące się na tej warstwie znikają z obszaru, ale tylko podczas edycji. W grze obiekty te dalej będą istnieć. Warstwę można też zamrozić (ang. freeze), co spowoduje, że obiektów znajdujących się na takiej warstwie nie można zmienić (usunąć, przesunąć, zmienić atrybuty tego obiektu itp.).Dzięki zastosowaniu warstw praca z obszarami jest wygodniejsza. Każdy nowo stworzony obszar ma jedną domyślną warstwę o nazwie Default:

Modules20

To właśnie do tej warstwy został dodany punkt startowy. Proszę pamiętać o tym, że niezależnie od tego, ile na obszarze znajduje się warstw oraz jaka warstwa jest aktywna, punkt startowy (ang. start point) będzie zawsze dodany do warstwy domyślnej (ang. default). W zasadzie nasz moduł ma wszystko to, co jest potrzebne do jego uruchomienia, jednak jego uruchamianie w tym momencie mija się z celem, ponieważ po pierwsze nie mamy jeszcze ustawionych atrybutów zarówno dla modułu jak i dla obszaru, a po drugie na naszym obszarze nie ma żadnego oświetlenia, więc panowałaby tam kompletna ciemność. W końcu to jaskinia.


Zanim dodamy oświetlenie, ustawimy najpierw atrybuty dla modułu.



Atrybuty modułu[]

Klikamy dwukrotnie w wiersz Module Properties:

Modules21

Z prawej strony ekranu otworzy się okno Module nasza_przygoda properties:

Modules22

Okno podzielone jest na dwie kolumny. W lewej kolumnie znajdują się atrybuty. Atrybuty podzielone są na grupy General, Optimization, Player starting position, Weather, Time oraz Scripts. Aby łatwiej było przemieszczać się pomiędzy grupami, można je zwinąć poprzez kliknięcie małego znaku '-' obok nazwy grupy:

Modules23

Jeżeli potem chcemy rozwinąć wcześniej zwiniętą grupę, należy kliknąć mały znak '+' obok nazwy grupy:

Modules24

W prawej kolumnie znajdują się wartości poszczególnych atrybutów. Każdy atrybut opisuje jakąś statystykę modułu. Ponieważ lista atrybutów jest bardzo długa, możemy ją przesuwać za pomocą paska przewijania znajdującego się z prawej strony okna:

Modules25

Ustawimy teraz poszczególne atrybuty. Przy okazji zostanie opisane znaczenie każdego z nich.



Grupa General[]


  • Name. Atrybut ten zawiera nazwę modułu. Aby wpisać nazwę klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Name. W oknie, które się otworzy wpisujemy Nasza przygoda:

Modules26

Dodatkowo możemy wybrać wersję językową, dla której ma obowiązywać ta nazwa. Wyboru wersji językowej dokonuje się za pomocą listy:

Modules27

Wybieramy tu Polish lub FinalEnglish_Short.

  • Tag. Atrybut ten przeznaczony jest na flagi opisujące dany moduł. Głównie jest to wykorzystywane w skryptach. Aby wpisać tekst po prostu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Tag i wpisujemy nasza_przygoda.
  • Description. Nieużywane.
  • Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne. Możemy w tym miejscu wpisać dowolny tekst np. informacje na temat modułu.
  • Quest Database list. Atrybut ten pozwala przypisać bazę danych zadań do modułu.
  • Quest List. Atrybut ten pozwala przypisać zadania do modułu.
  • Story NPC list. Atrybut ten pozwala przypisać system odradzania postaci fabularnej.
  • Spawnset list. Atrybut ten pozwala przypisać system odradzania postaci niezależnej.



Grupa Optimization[]


  • Cached NSS scripts. Atrybut ten pozwala przypisać skrypty użyte w module. Skrypty takie zostaną wczytane razem z modułem (a nie dynamicznie tzn. w razie potrzeby uruchomienia danego skryptu). Dzięki temu gra może działać szybciej, jednak może się wydłużyć czas wczytywania modułu. Aby przypisać skrypty klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Cached NSS scripts w małą żółtą ikonę:

Modules28

Otworzy się okno Resource list:

Modules29

W chwili obecnej na panelu Available resources nie ma żadnych skryptów, ponieważ żadnego jeszcze nie stworzyliśmy. Gdybyśmy jednak chcieli przypisać istniejący skrypt do atrybutu Cached NSS scripts klikamy w nazwę takiego skryptu na panelu Available resources, a potem w przycisk '<':

Modules30

Skrypt taki pojawi się na panelu Added resources:

Modules31

Innym sposobem dodawania skryptu jest dwukrotne kliknięcie w jego nazwę na panelu Available resources. Efekt będzie taki sam – skrypt pojawi się na panelu Added resources. Jeżeli chcemy usunąć skrypt z panelu Added resources to klikamy dwukrotnie w taki skrypt lub po prostu klikamy w przycisk '>':

Modules32

Tym samym skrypt nie będzie przypisany do atrybutu Cached NSS script. Jeżeli chcemy przypisać wszystkie istniejące skrypty (o ile jest ich więcej) do atrybutu to klikamy w przycisk '<<':

Modules33

Podobnie postępujemy, gdy chcemy usunąć wszystkie przypisane skrypty. W tym celu klikamy w przycisk '>>':

Modules34

Jeżeli z jakiegoś powodu chcielibyśmy przestawić kolejność skryptów na panelu Added resources, to wystarczy dany skrypt zaznaczyć na tym panelu i kliknąć w przycisk ↑ lub ↓:

Modules35

Po dodaniu skryptów klikamy w przycisk OK w oknie Resource list.



Grupa Player starting position[]


  • Entry area. Atrybut ten zawiera obszar, na którym znajduje się punkt startowy (ang. start point). Jest on aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy przestawimy punkt startowy, także nic nie musimy tu zmieniać.
  • Entry position X, Entry position Y, Entry position Z. Te trzy atrybuty zawierają pozycję X, Y, Z punktu startowego znajdującego się na danym obszarze. Także i te atrybuty są aktualizowane automatycznie za każdym razem, gdy przestawimy punkt startowy. Nie musimy nic tu zmieniać.



Grupa Weather[]


Grupa atrybutów Weather odpowiada za pogodę na module.

  • Minimum weather intensity. Atrybut ten odpowiada za intensywność pogody (deszcz lub śnieg) na module. Jest to wartość minimalna. Wpisujemy tu wartość 0. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Minimum weather intensity. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.
  • Maximum weather intensity. Atrybut ten odpowiada za intensywność pogody (deszcz lub śnieg) na module. Jest to wartość maksymalna. Wpisujemy tu wartość 0. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Maximum weather intensity. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.
  • Chance of rain. Atrybut ten odpowiada za pojawienie się deszczu na module. Jest to szansa pojawienia się deszczu na module, gdzie 0 oznacza, że deszcz nigdy nie spadnie, natomiast wartość 100 oznacza, że deszcz na module pojawi się. Wpisujemy tu wartość 0. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Chance of rain. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.
  • Chance of snow. Atrybut ten odpowiada za pojawienie się śniegu na module. Jest to szansa pojawienia się śniegu na module, gdzie 0 oznacza, że śnieg nigdy nie spadnie, natomiast wartość 100 oznacza, że śnieg na module pojawi się. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.



Grupa Time[]


Grupa atrybutów Time odpowiada za czas na module.

  • Minutes per hour. Atrybut ten odpowiada za ilość minut czasu rzeczywistego, która będzie odpowiadała jednej godzinie czasu na module (czasu w grze). Wpisujemy tu wartość 4, co oznacza, że każde 4 minuty czasu rzeczywistego będą odpowiadały jednej godzinie czasu na module (czasu w grze). Aby wpisać wartość klikamy w prawej kolumnie atrybutu Minutes per hour. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.
  • Start day. Atrybut ten odpowiada za początkowy dzień na module, gdzie 1 to poniedziałek, a 7 to niedziela. Możemy tu wpisać dowolną wartość z przedziału 1 – 7. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie atrybutu Start day. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.
  • Start hour. Atrybut ten odpowiada za początkową godzinę na module. Wpisujemy tu wartość z przedziału 0 – 23. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie atrybutu Start hour. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.
  • Start month. Atrybut ten odpowiada za początkowy miesiąc na module, gdzie 1 oznacza styczeń, a 12 to grudzień. Możemy tu wpisać dowolną wartość z przedziału 1 – 12. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie atrybutu Start month. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.
  • Start year. Atrybut ten odpowiada za początkowy rok na module. Możemy tu wpisać dowolną wartość z przedziału 0 – 99. Jeżeli wpiszemy wartość np. 43 oznaczać to będzie rok 1243. Aby wpisać wartość klikamy w prawej kolumnie atrybutu Start year. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.
  • Dawn hour. Atrybut ten odpowiada za godzinę, o które zaczynie świtać na module. Możemy tu wpisać wartość z przedziału 0 – 23. Wpisujemy 7, co oznacza, że o godzinie 7 rano zacznie świtać. Aby wpisać wartość klikamy w prawej kolumnie atrybutu Dawn hour. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.
  • Dusk hour. Atrybut ten odpowiada za godzinę, o której zacznie się zmrok na module. Możemy tu wpisać wartość z przedziału 0 - 23. Wpisujemy 20, co oznacza, że o godzinie 20 wieczorem zacznie się ściemniać. Aby wpisać wartość klikamy w prawej kolumnie atrybutu Dawn hour. Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.



Grupa Scripts[]


Wszystkie atrybuty z tej grupy odpowiedzialne są za skrypty, które zostaną uruchomione w momencie, gdy zajdzie jakieś zdarzenie związane z modułem np. moduł zostanie wczytany. Więcej na temat skryptowania zostało napisane w innym rozdziale podręcznika. Tu zostanie opisane tylko przeznaczenie poszczególnych atrybutów.

  • On client enter. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy gracz pojawi się na module.
  • On client leave. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy gracz opuści moduł.
  • On heartbeat. Skrypt będzie uruchamiany co 5 sekund.
  • On module loaded. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy moduł zostanie wczytany.
  • On module started. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy moduł zostanie uruchomiony.
  • On player death. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy gracz zginie.
  • On player dying. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy gracz będzie umierający.
  • On player level-up. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy gracz osiągnie wyższy poziom.
  • On player rest. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy gracz będzie medytował (odpoczywał).
  • On player respawn. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy gracz odrodzi się.
  • On user defined. Jest to skrypt zdefiniowany przez użytkownika.


Aby przypisać odpowiedni skrypt należy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok zdarzenia, do którego chcemy przypisać skrypt. Dla przykładu, jeżeli chcemy przypisać skrypt do zdarzenia On client enter klikamy w żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu:

Modules36

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie pliki ze skryptami), wyszukujemy interesujący nasz plik i klikamy w przycisk Otwórz.


Więcej na temat skryptów zostało napisane w innym rozdziale podręcznika. To wszystko, jeżeli chodzi o atrybuty modułu. Proszę pamiętać, że atrybuty modułu będą dotyczyć całego modułu, natomiast atrybuty obszaru, które ustawimy za chwilę, dotyczą danego obszaru w module. Dzięki temu każdy obszar wchodzący w skład modułu może mieć atrybuty ustawione w sposób niezależny od innych obszarów.



Atrybuty obszaru[]

Aby ustawić atrybuty dla obszaru musimy kliknąć dwukrotnie w wiersz Area Properties w podgałęzi z obszarem, który chcemy edytować:

Modules37

Z prawej strony ekranu otworzy się okno Area properties: g31_jaskinia:

Modules38

Sposób obsługi tego okna jest taki sam jak dla atrybutów obszaru, zmieniły się tylko atrybuty i grupy, w których te atrybuty się znajdują. W tym miejscu zostaną opisane poszczególne atrybuty oraz podane wartości, jakie powinniśmy ustawić.



Grupa General[]


  • Name. Atrybut ten zawiera nazwę obszaru. Aby wpisać nazwę klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Name. W oknie, które się otworzy wpisujemy Jaskinia:

Modules39

Również i tu możemy wybrać wersję językową, dla której ma obowiązywać ta nazwa. Wyboru wersji językowej dokonuje się za pomocą listy:

Modules40

Wybieramy tu Polish lub FinalEnglish_Short.


  • Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne. Możemy w tym miejscu wpisać dowolny tekst np. informacje na temat obszaru.
  • Tag. Atrybut ten przeznaczony jest na flagi opisujące dany moduł. Głównie jest to wykorzystywane w skryptach, o których zostanie napisane w dalszej części podręcznika. Aby wpisać tekst po prostu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Tag i wpisujemy nasza_jaskinia.
  • Last SET update by. Atrybut ten zawiera informacje o osobie, która jako ostatnia modyfikowała obszar. Nazwa ta jest brana z konta (loginu) systemu Windows. Wartości tego atrybutu nie można zmienić, jest on aktualizowany automatycznie.
  • Last SET update date. Atrybut ten zawiera informacje o godzinie i dacie ostatniej modyfikacji obszaru. Atrybutu tego nie można modyfikować, jest on aktualizowany automatycznie podczas zapisywania obszaru lub modułu. Godzina i data pobierane są z systemu Windows.
  • Tileset. Atrybut ten zawiera informacje na temat użytego obiektu przedstawiający dany obszar. W zasadzie tego atrybutu nie musimy zmieniać, ponieważ jest on automatycznie aktualizowany przy tworzeniu obszaru. Gdyby jednak zaszła potrzeba zmiany obiektu np. chcielibyśmy użyć innej jaskini niż ta, którą obecnie używamy, musimy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Tileset:

Modules41

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Meshes\. Dla przypomnienia to w tym folderze zapisane są wszystkie dostępne obszary przygotowane przez twórców gry Wiedźmin. Wchodzimy do folderu z interesującym nas obszarem, zaznaczamy plik .SET i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Persistent scene. Nieużywane.



Grupa Area map[]


  • Regions bitmap override. Atrybut ten zawiera graficzny obraz naszego obszaru. Razem z obszarami stworzonymi przez twórców gry Wiedźmin i edytorem D'jinni otrzymujemy też bitmapy przedstawiające dany obszar. Bitmapa ta jest wykorzystywana, jako mapa obszaru w grze Wiedźmin, która pojawia się, gdy gracz naciśnie klawisz M podczas gry. Aby przypisać bitmapę klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Regions bitmap override:

Modules42

Otworzy się standardowe okno sytemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Meshes\g31\ (dla przypomnienia w tym folderze znajduje się jaskinia, którą wykorzystujemy w naszym obszarze), zaznaczamy plik regg31_m1.bmp i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Regions 2da override. Atrybut ten zawiera plik .2da naszego obszaru. Pliki .2da to proste bazy danych. Więcej na temat takich plików zostało napisane w innym rozdziale podręcznika. Razem z obszarami stworzonymi przez twórców gry Wiedźmin i edytorem D'jinni otrzymujemy także pliki .2da powiązane z danym obszarem. Aby przypisać taki plik klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Regions 2da override:

Modules43

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Ponownie przechodzimy do folderu \Data\Meshes\g31\, zaznaczamy plik regg31_m1.2da i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Worldmap region. Atrybut ten określa położenie naszego obszaru w świecie gry. Mapa w grze wiedźmin składa się z dwóch elementów – mapa obszaru, na którym aktualnie znajduje się Geralt, czyli gracz, a także mapa regionu, na którym znajduje się dany obszar. Za pomocą atrybutów Regions bitmap override oraz Regions 2da override zdefiniowaliśmy mapę naszego obszaru, czyli jaskini, natomiast za pomocą atrybutu Worldmap region musimy jeszcze ustawić, gdzie ta jaskinia się znajduje.


Tak naprawdę w chwili obecnej nie ma to znaczenia. Później, jak już będziecie tworzyć swoje własne moduły i stworzycie do nich jakąś historię, to na pewno będziecie wiedzieć, w jakim regionie Wasze obszary się znajdują. Wyboru regionu dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Worldmap region. Dla przykładu wybieramy region graveyard, co oznacza, że nasza jaskinia znajduje się na jakimś cmentarzu:

Modules44

Kliknięcie małej czerwonej ikony znajdującej się obok listy wyboru:

Modules45

spowoduje otworzenie pliku reg_worldmap.2da. Jest to baza danych wszystkich regionów znajdujących się w grze Wiedźmin.



Grupa Visual[]


  • Period Settings. Atrybut ten zawiera definicję cyklów związanych z porą dnia. Wiadomo, że inaczej obszar wygląda rano, inaczej po południu, a jeszcze inaczej wieczorem czy w nocy. W zasadzie w naszym przypadku tak naprawdę nie ma to znaczenia, ponieważ obszarem tym jest jaskinia, gdzie z reguły jest ponuro. Dla przykładu zostanie opisane jak zdefiniować cykle. Aby zmienić ustawienie musimy kliknąć w małą czerwoną ikonę znajdującą się w prawej kolumnie obok atrybutu Period Settings:

Modules46

Spowoduje to otworzenie okna Period Settings:

Modules47

Okno to podzielone jest na dwa panele – Periods, zawierające zdefiniowane cykle, oraz Settings for selected period zawierające ustawienia dla danego cyklu. Najpierw musimy zdefiniować cykl. Aby zmienić ustawienie klikamy prawym przyciskiem myszki w panel Periods i z menu wybieramy Add New Period:

Modules48

Nowy cykl pojawi się na panelu Periods:

Modules49

Domyślnie każdy cykl trwa od godziny 00:00 – 23:00, czyli całą dobę. Oczywiście można to zmienić, ale o tym opowiem za chwilę. Jeżeli chcemy usunąć dany cyk, klikamy w niego prawym przyciskiem myszki i z menu wybieramy Remove Period:

Modules50

Cyklów można zdefiniować maksymalnie 24, czyli jeden cykl na godzinę. Oczywiście nie ma sensu robić czegoś takiego. Z reguły wystarczą dwa- jeden na godziny dzienne, drugi na godziny nocne. W przypadku naszej jaskini wystarczy jeden na całą dobę. Przechodzimy teraz na panel Settings for selected period. Po pierwsze musimy ustawić czas danego cyklu. Robimy to w polu Time:

Modules51

Start oznacza godzinę początkową cyklu, a End końcową. Wyboru dokonuje się z listy:

Modules52

Jak już wspomniałem, dla naszej jaskini całodobowy cykl jest wystarczający, więc nic tu nie zmieniamy. Następnym polem jest Fog:

Modules53

Pole to odpowiada za ustawienia mgły na obszarze. Co daje mgła? Przede wszystkim efekt wizualny. Obszary z lekką mgłą wyglądają o wiele ładniej aniżeli bez mgły. Po drugie poprawiają wydajność naszego obszaru, ponieważ obiekty w mgłę znajdujące się gdzieś dalej będą mniej widoczne, a co za tym idzie nie będą musiały być wyświetlane. Głównie dotyczy to wielkich otwartych obszarów (eng. exterior).


W polu Fog podajemy odległość od Geralta, czyli gracza, w jakiej mgła zaczyna się i kończy, a także kolor mgły. Zauważcie też, że ustawienia te podzielone są na trzy kategorie - Minimum, Medium i Maximum. Aby łatwiej było zrozumieć jak to działa posłużę się trochę innym przykładem.


Załóżmy, że mamy zdefiniowany cykl od 21:00 do 7:00. Jeżeli nie byłoby podziału na Minimum, Medium i Maximum to mgła miałaby zawsze taki sam kolor, co nie byłby zbyt realistyczne, tym bardziej, że o godzinie 21:00 jest mrok, ok. godziny 00:00 jest już ciemno a ok. godziny 05:00 robi się jasno. Stąd podział na te trzy kategorie. O godzinie 21:00 mgła będzie miała kolor zdefiniowany w Minimum, ok. godziny 01:00 mgła będzie miała kolor zdefiniowany w Medium a ok. godziny 07:00 kolor mgły będzie taki jak w Maximum. Oczywiście przejścia z jednego koloru w kolejny będą bardzo płynne i gracz tego nie zauważy. Dla naszego cyklu wszystkie trzy kategorie będą miały te same wartości. We wszystkich trzech kategoriach, jako początek występowania mgły wpisujemy wartość 20:

Modules54

a jako koniec występowania mgły wpisujemy wartość 70:

Modules55

Oznacza to, że mgła będzie znajdowała się 20 jednostek od gracza, a kończyła 70 jednostek od gracza. Ustawimy teraz kolor mgły. Klikamy w czarny kwadrat obok Minimum:

Modules56

Otworzy się standardowe okno systemu Windows do wybierania i definiowania kolorów:

Modules57

Wybieramy jakiś brązowy kolor:

Modules58

i klikamy w przycisk OK. Czynność powtarzamy dla pozostałych dwóch kategorii – Medium i Maximum:

Modules59

Następnym polem jest pole Skybox Fog:

Modules60

Jego przeznaczenie jest takie samo jak pola Fog z tą różnicą, że pole Skybox Fog dotyczy mgły dla nieba, a co za tym idzie dotyczy obszarów z otwartymi przestrzeniami. Ponieważ nasz obszar to jaskinia, nie musimy tu nic ustawiać. Gdy będziecie tworzyć jakiś obszar otwarty to zasada ustawiania wartości w polu Skybox Fog jest taka sama jak w polu Fog. Następne pole to pole Clip plane:

Modules61

Pole to w głównej mierze decyduje o wydajności naszego obszaru i odpowiada za wycinanie obiektów, które znajdują się w odległości od Geralta, czyli gracza, określonej w polu Far. Wiadomo, że obiekty znajdujące się gdzieś daleko od gracza nie muszą być wyświetlane, ponieważ gracz i tak ich nie widzi.


Tak naprawdę, aby dobrać tu optymalne odległości trzeba trochę poeksperymentować uruchamiając moduł i sprawdzając, jak to wygląda w rzeczywistości. Wiadomo, że jeżeli odległość wycinania obiektów ustawimy zbyt blisko gracza, da to nierzeczywisty efekt nagłego pojawiania się obiektów pod nosem gracza. Jeżeli odległości wycinania obiektów ustawimy zbyt daleko, nasz moduł może działać bardzo powoli, ponieważ gra będzie musiała wyświetlać obiekty znajdujące się bardzo daleko.


Również i w polu Clip plane występuje podział na trzy kategorie – Minimum, Medium i Maximum. W ten sposób możemy stworzyć jeszcze bardziej optymalny obszar, ponieważ nocą możemy jeszcze bardziej zmniejszyć odległość wycinania obiektów. W końcu i tak jest ciemno, więc obiektów znajdujących się trochę dalej od gracza nie będzie widać. Na początek proponuję ustawić odległość bliską (ang. near) na 0.1, a daleką (ang. far) na 200. Takie wartości ustawiamy dla wszystkich trzech kategorii:

Modules62

Kolejnym polem jest Light Mod:

Modules63

Pole to odpowiada za modyfikator oświetlenia na naszym obszarze. W polu Color ustawiamy kolor modyfikatora, natomiast w polu Factor podajemy mnożnik. Modyfikator oświetlania wykorzystuje się na obszarach otwartych (ang. exterior). W naszym przypadku nie musimy nic ustawiać. Następne pole to Shadow:

Modules64

Na tym polu definiuje się kolor cieni rzucanych przez obiekty znajdujące się na obszarze. Domyślnie jest to kolor czarny, więc taki pozostawiamy. W końcu cień, szczególnie w jaskini, na pewno będzie czarny. Kolejne pole to NightVision Treshold:

Modules65

Na tym polu ustawiamy odległość (ang. treshold) od gracza, po jakiej następuje widzenie w ciemności. Oczywiście działa to tylko wtedy, gdy Geralt, czyli gracz, wypije odpowiednią miksturę zapewniającą widzenie w ciemnościach. Następne pole to SpeedTree LOD Distance:

Modules66

Wykorzystywane jest tylko na obszarach otwartych, na których znajdują się drzewa. Na tym polu ustawiamy mnożnik (ang. multiplier) szczegółowości drzew. Im mniejszy mnożnik, tym drzewa będą bardziej realne, ale kosztem wydajności obszaru. Zalecam zwiększenie tego mnożnika, jeżeli Wasz obszar będzie zawierał dużo drzew np. las. Kolejne pole to pole Grass Distances:

Modules67

Wykorzystywane jest tylko na obszarach otwartych, na których znajduje się trawa. W polu Fade podajemy odległość od gracza, po jakiej następuje zanikanie trawy. Jeżeli ustawimy dużą odległość, może to spowodować zmniejszenie wydajności obszaru, jeżeli ustawimy zbyt małą odległość może to stworzyć mało rzeczywisty efekt, ponieważ trawa będzie się pojawiać graczowi pod nogami. W polu Visibility podajemy odległość od gracza, do której widzi on trawę. Ostatnim polem jest Color Filter:

Modules68

Tutaj ustawiamy filtr koloru. W polu Color ustawiamy kolor, a w polu Factor mnożnik. To wszystko, jeżeli chodzi o ustawianie cyklów. Klikamy w przycisk OK w oknie Period Settings.


  • Wind Power. Atrybut ten odpowiada za siłę wiatru na obszarze. Wyboru dokonuje się z listy. Ponieważ naszym obszarem jest jaskinia to ustawimy mały wiatr imitujący przeciąg. W tym celu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Wind Power i z listy wybieramy Breeze:

Modules69

Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- None – brak wiatru,
- Breeze – lekki wiaterek / podmuch wiatru,
- Light – lekki wiatr,
- Medium – średni wiatr,
- Heavy – silny wiatr,
- Very heavy – bardzo silny wiatr.


Warto wspomnieć, że obiekty znajdujące się na obszarze mające przypisaną fizykę mogą zostać zdmuchnięte przez wiatr występujący na obszarze.


  • Day/Night Cycle. Atrybut ten określa, czy na obszarze występuje cykl dnia i nocy. Wyboru dokonuje się z listy. Ponieważ naszym obszarem jest jaskinia, wyłączymy taki cykl. W tym celu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Day/Night Cycle i z listy wybieramy False:

Modules70

Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- False – na obszarze nie występuje cykl dnia i nocy,
- True – na obszarze występuje cykl dnia i nocy.


  • Is Night. Atrybut ten określa, czy na obszarze występuje noc. Wyboru dokonuje się z listy. Na naszym obszarze nie występuje noc, dlatego też ustawiamy ten atrybut na False. W tym celu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Is Night i wybieramy False:

Modules71

Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- False – na obszarze nie występuje noc,
- True – na obszarze występuje noc.


  • Glow intensity. Atrybut ten określa intensywność efektu blasku na obszarze. Wpisujemy tu wartość 1 i naciskamy klawisz ENTER. Aby wpisać wartość klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Glow intensity.
  • Glow threshold. Atrybut ten określa odległość od gracza, po jakiej występuje efekt blasku na obszarze. Wpisujemy tu wartość 0.2. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Glow threshold, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Descriptive properties. Atrybut ten określa przeznaczenie naszego obszaru. Wyboru dokonuje się z listy poprzez zaznaczenie odpowiedniej opcji. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Descriptive properties i klikamy w mały kwadracik obok interesującej nas opcji:

Modules72

Jeżeli chcemy zaznaczyć wszystkie opcje klikamy w kwadracik obok gwiazdki:

Modules73

Ponieważ nasz obszar to jaskinia, zaznaczamy opcję Underground:

Modules74

Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- Interior – wnętrze, obszar to wnętrze jakiegoś budynku itp.,
- Underground – pod ziemią, obszar to jaskinia itp.,
- Natural – naturalny, obszar to otwarta przestrzeń jak lasy, bagna, ale także ulice miast itp.



Grupa Gameplay[]


  • Loading Screen. Atrybut ten określa zdjęcie, który pojawi się podczas wczytywania obszaru. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Loading Screen:

Modules75

Na liście znajdują się wszystkie zdjęcia dostępne w grze Wiedźmin. Z listy wybieramy Random, co oznacza, że podczas wczytywania naszego obszaru pojawi się losowo wybrane zdjęcie. Kliknięcie małej czerwonej ikony obok listu wyboru:

Modules76

spowoduje otworzenie pliku loadscreen.2da. Jest to baza danych zawierająca definicję wszystkich zdjęć pojawiających się podczas wczytywania obszarów w grze Wiedźmin.


  • No Resting Allowed. Atrybut ten określa, czy Geralt, czyli gracz, nie może odpoczywad (medytować) na obszarze. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu No Resting Allowed. Ponieważ gracz będzie mógł wypoczywać na naszym obszarze wybieramy opcję False:

Modules77

Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- False – oznacza, że gracz na danym obszarze może wypoczywać (medytować),
- True – oznacza, że gracz na danym obszarze nie może wypoczywać (medytować).


  • Safe during day. Atrybut ten określa, czy na danym obszarze jest bezpiecznie w ciągu dnia. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Safe during day. Ponieważ nasz obszar to jaskinia, więc teoretycznie jest tam zawsze niebezpiecznie, dlatego też wybieramy opcję False:

Modules78

Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- False – oznacza, że na danym obszarze jest niebezpiecznie w ciągu dnia,
- True – oznacza, że na danym obszarze jest bezpiecznie w ciągu dnia.


Pamiętajcie, że gdy jest bezpiecznie, Geralt, czyli gracz, nie może używać broni ani znaków.


  • Safe during night. Atrybut ten określa, czy na danym obszarze jest bezpiecznie w nocy. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Safe during night i wybieramy opcję False:

Modules79

Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- False – oznacza, że na danym obszarze jest niebezpiecznie w nocy,
- True – oznacza, że na danym obszarze jest bezpiecznie w nocy.



Grupa Audio[]


  • Environmental Audio (EAX Room). Atrybut ten określa rodzaj dźwięku otoczenia na danym obszarze. Chodzi tu o sposób rozchodzenia się dźwięku w różnym otoczeniu. Wiadomo, że ten sam dźwięk inaczej będzie brzmiał w ciasnym pomieszczeniu, inaczej w dużej hali, a jeszcze inaczej w jaskini. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Environmental Audio (EAX Room) i wybieramy opcję GENERIC:

Modules80

Lista jest bardzo obszerna i zawiera definicję dźwięku praktycznie dla każdego rodzaju otoczenia. Kliknięcie małej czerwonej ikony obok listy wyboru:

Modules81

spowoduje otworzenie pliku eax_rooms.2da. Jest to baza danych zawierająca wszystkie dostępne dźwięki otoczenia w grze Wiedźmin. Jeżeli nie wiemy, jaki rodzaj dźwięków otoczenia przypisać do naszego obszaru, wybieramy po prostu opcję GENERIC. Jest to ogólny rodzaj dźwięku otoczenia.


  • Battle music. Atrybut ten zawiera muzykę, która będzie odtwarzana podczas walki. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Battle music. Dla przykładu wybieramy mus_bat_boss1:

Modules82

Kliknięcie małej czerwonej ikony obok listy wyboru:

Modules83

spowoduje otworzenie pliku ambientmusic.2da. Jest to baza danych zawierająca wszystkie utwory muzyczne występujące w grze Wiedźmin.


  • Music during day. Atrybut ten zawiera muzykę, która będzie odtwarzana w dzień. Wyboru dokonuje się z listy. Lista zawiera te same utwory muzyczne, które zawiera atrybut Battle music. Dla naszego obszaru z listy wybieramy amb_catacombs. Kliknięcie małej czerwonej ikony obok listy wyboru spowoduje otworzenie pliku ambientmusic.2da.
  • Music during night. Atrybut ten zawiera muzykę, która będzie odtwarzana w nocy. Wyboru dokonuje się z listy. Lista zawiera te same utwory muzyczne, które zawierają atrybuty Battle music i Music during day. Przypisujemy tu utwór amb_dungeon. Kliknięcie małej czerwonej ikony obok listy wyboru spowoduje otworzenie pliku ambientmusic.2da.
  • Music delay. Atrybut ten określa opóźnienie, po jakim muzyka zacznie być odtwarzana. Czas opóźnienia podajemy w sekundach. Klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Music delay, wpisujemy wartość 2 i naciskamy klawisz ENTER. Muzyka będzie odtwarzana w 2 sekundy po jej zakończeniu.



Grupa Scripts[]


Wszystkie atrybuty z tej grupy odpowiedzialne są za skrypty, które zostaną uruchomione w momencie, gdy zajdzie jakieś zdarzenie związane z obszarem, np. gracz wejdzie na obszar. Więcej na temat skryptowania zostało napisane w innym rozdziale podręcznika. Tu zostanie opisane tylko przeznaczenie poszczególnych atrybutów.

  • On Battle Begin. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy rozpocznie się walka.
  • On Enter. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy gracz wjedzie na obszar.
  • On Exit. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy gracz opuści obszar.
  • On heartbeat. Skrypt będzie uruchamiany, co 5 sekund.
  • On user defined. Jest to skrypt zdefiniowany przez użytkownika.


Aby przypisać odpowiedni skrypt należy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok zdarzenia, do którego chcemy przypisać skrypt. Dla przykładu, jeżeli chcemy przypisać skrypt do zdarzenia On Battle Begin klikamy w żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu:

Modules84

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie pliki ze skryptami), wyszukujemy interesujący nasz plik i klikamy w przycisk Otwórz.


To wszystko. Mamy już ustawione atrybuty dla modułu i obszaru. Możemy w tej chwili zapisać nasz moduł. W tym celu z menu Module wybieramy Save Module:

Modules85

Moduł zostanie zapisany ze wszystkimi zmianami, jakie dotychczas wprowadziliśmy. Teraz zajmiemy się dodaniem oświetlenia do naszej jaskini. Zanim jednak to zrobimy zostaną opisane poszczególne narzędzia, które są dostępne na pasku narzędziowym w górnej części okna edytowanego obszaru.



Pasek narzędzi[]

Modules86

Każda z ikon reprezentuje jakieś narzędzie. Aby wybrać któreś z nich klikamy w odpowiednią ikonę lewym przyciskiem myszki. Jeżeli nad daną ustawimy ikoną kursor myszki i chwilę poczekamy, to pod ikoną pojawi się informacja, do czego dana ikona służy.



Zaznaczanie obiektów - ang. Select[]

Modules87

To narzędzie służące do zaznaczania obiektów. Z jego pomocą zaznaczamy obiekty znajdujące się na obszarze. Aby zaznaczyć jakiś obiekt musimy najpierw wybrać narzędzie selekcji klikając w tę ikonę, a potem w obiekt, który chcemy zaznaczyć. Jeżeli dwukrotnie klikniemy w taki obiekt, z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) danego obiektu zawierające atrybuty obiektu.


Możemy też zaznaczyć naraz kilka obiektów znajdujących się na obszarze. Można to zrobić na parę sposobów – trzymając wciśnięty klawisz CTRL klikamy w obiekty, które chcemy zaznaczyć. Jeżeli mamy zaznaczonych kilka obiektów, a chcemy jakiś usunąć z tej selekcji, przytrzymujemy klawisz SHIFT, a potem klikamy w dany obiekt. Innym sposobem zaznaczania kilku obiektów jest „narysowanie” myszką obszaru, w którym znajdą się obiekty do zaznaczenia. Robimy to w ten sposób, że klikamy lewym przyciskiem myszki w obszar i trzymając wciśnięty ten klawisz myszki przesuwamy ją „rysując” prostokąt tak, aby objął obiekty, które chcemy zaznaczyć. Wygląda to tak:

Modules88

W chwili obecnej mamy tylko jeden obiekt na naszym obszarze. Jest to punkt startowy (ang. start point) i tylko on zostanie zaznaczony. Obiekt, który jest zaznaczony można poznać po tym, że jest on ujęty w biały sześcian:

Modules89

Dodatkowo obiekt taki jest zaznaczony na zielono w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer):

Modules90

W przypadku, gdy wybierzemy punkt startowy, w oknie eksploratora modułu będzie zaznaczony Module Properties, ponieważ dwukrotne kliknięcie punktu startowego (ang. start point) spowoduje otworzenie okna właściwości z atrybutami modułu. Punkt startowy to jedyny obiekt, który po dodaniu do obszaru, nie może zostać z niego usunięty. Można go tylko postawić w inne miejsce lub na innym obszarze. Obiekty możemy zaznaczać także w oknie eksploratora modułu.



Przesuwanie obiektów - ang. Move[]

Modules91

To narzędzie służące do przesuwania obiektów. Aby przesunąć jakiś obiekt znajdujący się na obszarze, wybieramy to narzędzie poprzez kliknięcie w tą ikonę, a potem klikamy w obiekt, który chcemy przesunąć. Obiekt taki zostanie zaznaczony, co będzie sygnalizowane poprzez biały sześcian wokół niego, a także pojawią się trzy osie na obiekcie:

Modules92

To właśnie za pomocą tych osi przesuwamy obiekty. Osie te pozwalają przesuwać w osi X (oś w kolorze czerwonym), Y (oś w kolorze zielonym) i Z (oś w kolorze niebieskim). Jeżeli chcemy przesunąć obiekt wzdłuż danej osi wskazujemy ją kursorem myszki. Wskazana oś zmieni kolor na biały:

Modules93

co oznacza, że właśnie po tej osi będziemy przesuwać obiekt. Klikamy w tą oś i trzymając wciśnięty lewy klawisz myszki przesuwamy myszką w odpowiednim kierunku. Po przesunięciu obiektu w odpowiednie miejsce puszczamy lewy klawisz myszki.



Obracanie obiektów - ang. Rotate[]

Modules94

Narzędzie to służy do obracania obiektów. Aby obrócić jakiś obiekt znajdujący się na obszarze, wybieramy to narzędzie poprzez kliknięcie w tą ikonę, a potem klikamy w obiekt, który chcemy obrócić. Obiekt zostanie zaznaczony, co zasygnalizuje biały sześcian, oraz pojawiające się wokół niego trzy kręgi:

Modules95

Okręgi reprezentują osie, za pomocą których możemy obracać obiekty. Pozwalają obracać obiekt w osi X (okręg w kolorze czerwonym), Y (okręg w kolorze zielonym) i Z (okręg w kolorze niebieskim). Jeżeli chcemy obrócić obiekt w danej osi wskazujemy odpowiedni okrąg kursorem myszki. Wskazany okrąg zmieni kolor na żółty:

Modules96

co oznacza, że właśnie wzdłuż tej osi będziemy obracać obiekt. Klikamy w okrąg i trzymając wciśnięty lewy klawisz myszki przesuwamy ją w odpowiednim kierunku. Po obróceniu obiektu o odpowiedni kąt puszczamy lewy klawisz myszki.


To wszystko, jeśli chodzi o narzędzia edycyjne. Pozostałe służą do dodawania lub tworzenia różnego rodzaju obiektów na obszarze.

Advertisement