Struktura folderów i formaty plików
Z Djinni Wiki PL
Spis treści |
[edytuj] Podstawowe zasady
W niniejszym podrozdziale zostanie opisana struktura folderu \Data\ oraz formaty rozpoznawane przez edytor D’Jinni. Folder ten jest szczególny, ponieważ w nim zapisane są wszystkie pliki potrzebne do stworzenia własnego modułu, czyli jest to coś dla nas. W tym miejscu należy pamiętać o jednym- edytor D’jinni „nie widzi” folderów. Dla niego istnieje tylko jeden ciąg plików.
Po uruchomieniu edytor inicjalizuje zawartość folderu \Data\. Dzięki temu wie, jakie pliki są dostępne. Jest to bardzo ważna informacja z dwóch powodów. Po pierwsze oznacza to, że nie mogą istnieć dwa pliki o takich samych nazwach. Nie ma znaczenia, że jeden plik będzie w folderze \Data\2DA\ a drugi \Data\Dialogues\. Nie mogą istnieć dwa pliki o takich samych nazwach! Drugi powód jest taki, że gdy uruchomimy edytor D’jinni i potem stworzymy jakiś plik w folderze \Data\ za pomocą np. Eksploratora Windows, plik taki będzie niewidoczny dla edytora! Aby stał się widoczny musielibyśmy ponownie go uruchomić.
Wszystkie pliki trzeba tworzyć z poziomu edytora D’jinni. Proszę pamiętać o tych dwóch ważnych rzeczach. Proszę też pamiętać, że nazwa pliku nie może być dłuższa niż 16 znaków i nie może zawierać znaków specjalnych (m.in. spacji). Czas przejść do sedna sprawy.
[edytuj] Struktura folderów i główne formaty plików
Tak wygląda struktura folderu \Data\ wraz z krótką charakterystyką, co w danym folderze się znajduje:
- \Data\
- \2DA\ - pliki w formacie .2da. Są to proste bazy danych zawierające różne definicje dla obiektów wykorzystywanych w grze Wiedźmin:
- \alchemy\ - pliki .2da związane z alchemią,
- \areamaps\ - pliki .2da związane z obszarami,
- \combat\ - pliki .2da związane z walką,
- \creature\ - pliki .2da związane z potworami,
- \cutscenes\ - pliki .2da związane z sekwencjami filmowymi,
- \gameplay\ - pliki .2da związane z logiką gry,
- \gfx\ - pliki .2da związane z efektami specjalnymi,
- \sound\ - pliki .2da związane z dźwiękami,
- \toolset\ - pliki .2da związane z edytorem D’jinni.
- \Cutscenes\ - wszystkie pliki w formacie .cut. Są to pliki zawierające sekwencje filmowe stworzone na silniku gry Wiedźmin.
- \Dialogues\ - pliki w formacie .dlg. Są to pliki zawierające konwersacje (dialogi) postaci.
- \Djinni\ - pliki wykorzystywane tylko i wyłącznie przez edytor D’jinni.
- \FX\ - pliki w formacie .wfx. Są to pliki zawierające efekty specjalne.
- \Alchemy\ - efekty specjalne związane z alchemią,
- \CameraEffects\ - efekty specjalne związane z efektami specjalnymi kamery,
- \Combat\ - efekty specjalne związane z walką,
- \Cutscenes\ - efekty specjalne związane z sekwencjami filmowymi,
- \Deaths\ - efekty specjalne związane ze śmiercią,
- \Decorations\ - efekty specjalne związane z dekoracjami,
- \Gameplay\ - efekty specjalne związane z logiką gry,
- \GUI\ - efekty specjalne związane z interfejsem graficznym,
- \Monsters\ - efekty specjalne związane z potworami,
- \Signs\ - efekty specjalne związane z wiedźmińskimi znakami,
- \Spawn\ - efekty specjalne związane z odradzaniem postaci itp.
- \Work\ - efekty specjalne związane z pracą.
- \Items\ - pliki w formacie .mdl. Są to modele 3D stworzone w programie 3D Studio MAX. W tym folderze znajdują się modele przedmiotów.
- \Materials\ - pliki w formacie .mat. Są to pliki zawierające definicje materiałów dla modeli 3D.
- \Meshes\ - pliki również w formacie .mdl. Są to modele 3D stworzone w programie 3D Studio MAX. W tym folderze znajdują się pozostałe modele.
- \Characters\ - modele 3D postaci,
- \Critters\ - modele 3D potworów,
- \CutsceneSets\ - modele 3D wykorzystywane przez sekwencje filmowe,
- \GUI\ - modele 3D wykorzystywane przez graficzny interfejs,
- \Items\ - modele 3D przedmiotów,
- \Locations\ - modele 3D obszarów,
- \Placeables\ - modele 3D obiektów dekoracyjnych,
- \Toolset\ - modele 3D wykorzystywane przez edytor D’jinni.
- \Modules\ - pliki w formacie .mod. Jest to stary format zapisywania modułów.
- \Music\ - pliki w formacie .ogg. Są to pliki dźwiękowe. W tym folderze znajdują się pliki z muzyką.
- \Quests\ - pliki w formacie .qst i .qdb. Pliki .qst to zadania, natomiast pliki .qdb to bazy danych zawierające zbiory zadań.
- \Scripts\ - pliki w formacie .nss i .lua. Pliki .nss to skrypty napisane w języku skryptowym Neverwinter Nights, natomiast pliki .lua to pliki napisane w języku skryptowym LUA. Format .ncs spotykany w oficjalnych modułach i archiwach to skrypty skompilowane, zrozumiałe dla gry, ale niedostępne w postaci czytelnej. Format .ndb zaś to skrypty skompilowane wraz z poleceniami dla debuggera.
- \Sounds\ - pliki w formacie .wav. Są to pliki dźwiękowe. W tym folderze znajdują się pliki z różnymi rodzajami dźwięków.
- \creatures\ - dźwięki potworów,
- \Cutscenes\ - dźwięki wykorzystywane przez sekwencje filmowe,
- \Doors\ - dźwięki drzwi,
- \Enemies\ - dźwięki wrogów,
- \fistfight\ - dźwięki wykorzystywane w walce na pięści,
- \Hero\ - dźwięki Wiedźmina,
- \Impacts\ - dźwięki uderzeń,
- \Inventory\ - dźwięki ekwipunku,
- \Items\ - dźwięki przedmiotów,
- \Jingles\ - dźwięki dzwonków,
- \Locations\ - dźwięki obszarów,
- \Magic\ - dźwięki magii,
- \Menu\ - dźwięki menu,
- \Misc\ - różne pozostałe dźwięki,
- \Movement\ - dźwięki ruchu,
- \Sequence\ - dźwięki sekwencji walki,
- \SoundGroups\ - grupowe dźwięki,
- \Special\ - dźwięki specjalne,
- \Voicesets\ - dźwięki głosów,
- \Weapons\ - dźwięki broni.
- \Templates\ - szablony obiektów.
- \Actionpoints\ - pliki w formacie .uta, są to szablony punktów akcji,
- \CameraSphere\ - pliki w formacie .cam, są to szablony sfer kamery,
- \Characters\ - pliki w formacie .utc, są to szablony postaci,
- \Animals\ - szablony zwierząt,
- \Commoners\ - szablony postaci niezależnych,
- \Cutscenes\ - szablony wykorzystywane w sekwencjach filmowych,
- \Enemies\ - szablony wrogów,
- \Monsters\ - szablony potworów,
- \NPC\ - szablony postaci fabularnych,
- \Player\ - szablony gracza,
- \Triggered\ - szablony wyzwalaczy,
- \Unique\ - unikalne szablony,
- \Doors\ - pliki w formacie .utd, są to szablony drzwi wykorzystywanych przy przechodzeniu z obszaru do obszaru np. z ulicy do wnętrza budynku,
- \Fx\ - pliki w formacie .utp, są to szablony obiektów dekoracyjnych (ang. placeable), w tym folderze znajdują się szablony efektów specjalnych,
- \Gifts\ - pliki w formacie .uti, są to szablony przedmiotów (ang. item), w tym folderze znajdują się szablony podarunków,
- \Items\ - pliki w formacie .uti, są to szablony przedmiotów,
- \NPCSpawn\ - pliki w formacie .npc, są to szablony postaci fabularnych,
- \Placeables\ - pliki w formacie .utp, są to szablony obiektów dekoracyjnych,
- \Containers\ - szablony pojemników (skrzynie, beczki itp.),
- \Cutscene\ - szablony obiektów dekoracyjnych wykorzystywane w sekwencjach filmowych,
- \Decorations\ - szablony dekoracji,
- \Light_Sources\ - szablony oświetlenia,
- \Special\ - specjalne szablony,
- \Story\ - szablony obiektów dekoracyjnych związanych z fabułą,
- \Useables\ - szablony obiektów dekoracyjnych do użytku,
- \Shops\ - pliki w formacie .utm, są to szablony sklepów i magazynów,
- \Sounds\ - pliki w formacie .uts, są to szablony dźwięków,
- \Spawnpoints\ - pliki w formacie .utx, są to szablony punktów odradzania,
- \Spawnsets\ - pliki w formacie .spn, są to szablony systemów odradzania,
- \Triggers\ - pliki w formacie .utt, są to szablony wyzwalaczy,
- \Waypoints\ - pliki w formacie .utw, są to szablony punktów drogi.
- \2DA\ - pliki w formacie .2da. Są to proste bazy danych zawierające różne definicje dla obiektów wykorzystywanych w grze Wiedźmin:
- \Voices\ - pliki dźwiękowe z podkładami dla postaci.
[edytuj] Formaty dla modeli, tekstur, dźwięków oraz fizyki
Podczas przeglądania folderów edytora D’jinni oraz gry Wiedźmin można spotkać jeszcze inne formaty plików. Są one mniej ważne dla nas tzn. osób tworzących moduły, jednak bardzo istotne dla edytora bądź gry. Formaty takie to:
- Modele:
- - .mdl – pliki te zawierają modele 3D stworzone w programie 3D Studio MAX. Pliki te zawierają zarówno modele postaci, zwierząt, obszarów itp., ale też modele używane przez interfejs graficzny gry,
- - .mdv – pliki te zawierają „wirtualne animacje”. Pliki te mają taką samą nazwę jak dany plik .mdl. Jeżeli takowy plik .mdv dla pliku .mdl nie istnieje, oznacza to, że dany model nie zawiera „wirtualnych animacji”,
- - .mde – pliki te zawierają zdarzenia takie jak np. dźwięk dla animacji,
- - .mda – pliki te zawierają animacje,
- - .wok – pliki te zawierają nawigacje i kolizje modeli, używane są tylko i wyłącznie przez obszary (ang. area),
- - .pkw, .dwk – pliki te zawierają kolizje geometrii dla obiektów dekoracyjnych (ang. placeable) i drzwi (ang. door),
- - .set – pliki te zawierają obszary (ang. area), informacje o użytym modelu 3D dla obszaru, typie zastosowanej na obszarze trawy (ang. grass) itp.
- Tekstury:
- - .tga – jest to podstawowy format nieskompresowanych plików graficznych wykorzystywanych przez edytor D’jinni i grę Wiedźmin,
- - .dds – jest to podstawowy format skompresowanych plików graficznych wykorzystywanych przez edytor D’jinni i grę Wiedźmin,
- - .bmp – ten rodzaj plików graficznych jest wykorzystywany tylko do tworzenia map obszarów (są to mapy, które gracz widzi po przejściu do dziennika), pliki te muszą byd zapisane w formacie 8 bitowym tzn. 256 kolorowe,
- - .txi – pliki w tym formacie nie są plikami graficznymi, ale zawierają dodatkowe dane to jest filtry itp. zastosowane dla danego pliku graficznego, plik taki ma taką samą nazwę jak dany plik graficzny,
- Dźwięki:
- - .mp3 – plik dźwiękowy w formacie mp3 (skompresowany),
- - .wav – plik dźwiękowy w formacie wav (nieskompresowany),
- - .ogg – plik dźwiękowy w formacie ogg (skompresowany),
- - .say – pliki w tym formacie nie są plikami dźwiękowymi, zawierają informacje dla ruchu ust postaci używane podczas konwersacji z postaciami, plik taki ma taką samą nazwę jak dany plik dźwiękowy.
- Fizyka:
- - .ka – pliki w tym formacie zawierają dane na temat fizyki, są to pliki wykorzystywane przez system fizyczny Karma stosowany w grze Wiedźmin,
- - .psk – pliki w tym formacie zawierają fizyczną symulację, są to pliki w formacie używanym przez engine Unreal.
[edytuj] Archiwa .BIF oraz przeciążanie plików
Na koniec warto jeszcze wspomnieć o plikach w formacie .bif – są to tzw. pliki archiwalne podobne do plików .zip czy .rar. Jest to format wymyślony przez twórców gry Wiedźmin. W plikach tych zawarte są wszystkie inne pliki, dla przykładu pliki dźwiękowe zapisane są w sounds.bif.
Warto też dodać o przeciążaniu plików stosowanym przez edytor D’jinni jak i grę Wiedźmin. Przeciążanie plików łatwiej będzie zrozumieć na przykładzie. Wykorzystamy sounds.bif. Załóżmy, że w nim zawarty jest inny plik o nazwie strzał.wav (dźwięk wystrzału z łuku). Gdy teraz stworzymy plik o takiej samej nazwie tj. strzał.wav i umieścimy w folderze z edytorem D’jinni, powstanie konflikt nazw, bo przecież jeden o takiej nazwie już istnieje – zapisany jest w sounds.bif. Jednak nic się nie stanie, właśnie nastąpi przeciążenie plików. Luźny plik strzał.wav ma większy priorytet niż strzał.wav zapisany w sounds.bif. Jest to dla nas, tzn. osób tworzących moduły do gry Wiedźmin, bardzo dobra informacja, ponieważ możemy stworzyć własne pliki przeciążając nimi te zapisane w .bifach. Tym samym nie uszkodzimy oryginałów.
