FANDOM


W tym podrozdziale zajmiemy się punktami akcji (ang. action point). Na początek wypadałoby wyjaśnić, czym są owe punkty akcji? Są to miejsca na obszarze, do których uda się postać po odrodzeniu (ang. spawn) i zacznie wykonywać przypisane jej akcje, czyli różnego rodzaju czynności. Same akcje to tak naprawdę zbiór różnych animacji, które w określonym momencie i miejscu będą odtwarzane dla konkretnej postaci.


Stworzymy teraz punkty akcji dla naszej postaci fabularnej, czyli Zygfryda. Jak zapewne pamiętamy podczas tworzenia systemu odradzania dla Zygfryda przypisaliśmy mu 5 akcji. Nie musimy jednak dodawać aż 5 punktów akcji. Dodamy tylko 3.


Aby dodać punkt akcji (ang. action point) klikamy w ikonę z wizerunkiem siekierki, która znajduje się na pasku narzędziowym nad edytowanym obszarem (9 ikona licząc od lewej strony):

Action01

Podobnie jak w przypadku punktów odradzania (ang. spawn point) także i tu można wybrać szablon punktu akcji. Klikamy w ikonę ze strzałką skierowaną w dół znajdującą się obok ikony punktu akcji:

Action02

Z menu wybieramy Select new ActionPoint template:

Action03

W oknie Select, które się otworzy rozwijamy gałąź Actionpoints poprzez kliknięcie w mały znak '+' i wybieramy interesujący nas punkt akcji poprzez dwukrotne kliknięcie w jego nazwę. Do kursora "przyczepi się" obiekt reprezentujący punkt akcji. Teraz klikamy lewym przyciskiem myszki w miejscu, w którym chcemy postawić ten punkt akcji. Postawmy go niedaleko punktu odradzania (ang. spawn point) Zygfryda. Punkt odradzania zostanie dodany do obszaru:

Action04

Teraz musimy ustawić atrybuty tego punktu akcji (ang. action point). W tym celu klikamy w niego dwukrotnie. Z prawej strony edytora Djinni otworzy się okno Actionpoint:

Action05

W lewej kolumnie znajdują się atrybuty punktu akcji. Atrybuty podzielone są na grupy (General, Action parameters, Waypoint Walk, Position oraz Scripts). Aby łatwiej było przemieszczać się pomiędzy grupami, można je zwinąć poprzez kliknięcie w mały znak '–' obok nazwy grupy:

Action06

Jeżeli potem chcemy rozwinąć wcześniej zwiniętą grupę, należy kliknąć w mały znak '+' obok nazwy grupy:

Action07

W prawej kolumnie znajdują się wartości poszczególnych atrybutów. Niektóre z atrybutów mają takie samo zadanie, jak atrybuty w punktach odradzania (ang. spawn point). W tym miejscu opisano znaczenie poszczególnych atrybutów:


Grupa General:

  • Name. Atrybut ten zawiera nazwę punktu akcji (ang. action point). Z reguły jest to ta sama nazwa tzn. Actionpoint, dla wszystkich punktów akcji znajdujących się na obszarze.
  • Tag. Atrybut ten to identyfikator punktu odradzania. Z reguły jest taki sam tzn. ap_standard dla wszystkich punktów akcji znajdujących się na obszarze. Tagi z reguły używa się w skryptach.
  • Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne.
  • TemplateResRef. Atrybut ten zawiera plik szablonu punktu akcji. Punkty akcji również mają swoje szablony. Standardowym szablonem punktu akcji jest plik ap_standard.uta. Jeżeli chcemy przypisać inny szablon dla punktu akcji musimy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie atrybutu TemplateResRef:
Action08
Otworzy się standardowe okno Windows służące do wczytywania plików. Wyszukujemy interesujący nasz szablon i klikamy w przycisk Otwórz.
  • Creature Uses Orientation. Atrybut ten określa, czy postać ma wykonywać akcję będąc zwrócona w kierunku, który wskazuje ikona punktu akcji. Kiedy przyjrzycie się obiektowi punktu akcji, który dodaliśmy, zauważycie, że podobnie jak obiekt punktu odradzania ma strzałkę. Ustawienie tego atrybutu na opcję True spowoduje, że postać, która będzie wykonywać akcję w punkcie akcji, będzie skierowana w stronę właśnie tej strzałki. Zygfrydowi możemy ustawić ten atrybut na True'. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Creature Uses Orientation:
Action09
Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – oznacza, że postać będzie wykonywać swoje akcje będąc skierowana w losowo wybraną stronę,
- True – oznacza, że postać będzie wykonywać swoje czynności będąc skierowana w stronę, w którą zwrócony jest punkt akcji (ang. action point).


Grupa ActionParameters:

  • Action list. Atrybut ten zawiera listę akcji, jakie ma wykonać w tym punkcie dana postać. Proszę pamiętać o tym, że aby postać zaczęła wykonywać przypisaną w tym atrybucie czynność, musi mieć identyczną akcję przypisaną w systemie odradzania postaci (ang. spawn set). Dla przypomnienia Zygfrydowi przypisaliśmy 5 akcji: w_h_pray, w_h_bored1, all_walkto1, all_walkto2 oraz w_h_alarmed. Musimy teraz przypisać czynność do tego punktu akcji. Aby przypisać czynność do punktu akcji musimy kliknąć w małą niebieską ikonę w prawej kolumnie atrybutu Action list:
Action10
Otworzy się okno Action list:
Action11
Na panelu Actions znajdują się aktualnie przypisane do punktu akcji czynności , a na panelu Available actions znajduje się lista wszystkich dostępnych akcji. Aby dodać czynność do punktu akcji należy ją zaznaczyć na panelu Available actions i kliknąć w przycisk '<':
Action12
Czynność automatycznie pojawi się na panelu Actions, co oznacza, że została przypisana do punktu akcji:
Action13
Jeżeli chcemy usunąć akcję zaznaczamy ją na panelu Actions i klikamy w przycisk '>':
Action14
Możemy zaznaczać więcej niż jedną akcję. Dokonuje się tego w taki sam sposób jak w innych aplikacjach Windows poprzez przytrzymanie klawisza CONTROL lub SHIFT. Jeżeli chcemy, możemy przypisać wszystkie akcje za jednym razem klikając w przycisk '<<':
Action15
Kliknięcie w przycisk '>>' spowoduje usunięcie wszystkich czynności z punktu akcji. W tym punkcie akcji (ang. action point) przypiszemy dwie funkcje, które posiada Zygfryd. Będą to akcje w_h_pray oraz all_walkto1. Odnajdujemy akcję w_h_pray na panelu Available actions, zaznaczamy ją i klikamy w przycisk '<':
Action16
Podobnie robimy z akcją all_walkto1:
Action17
Można też dwukrotnie kliknąć w nazwę akcji. Efekt będzie taki sam jak po użyciu przycisku '<'. Ponieważ lista jest obszerna możemy sobie ułatwić wyszukiwanie - zaznaczamy pierwszą akcję na panelu Available action, a potem naciskamy klawisz W. W ten sposób lista przeskoczy do miejsca, gdzie pierwsza nazwa akcji rozpoczyna się na literę w. Gdy już przypiszemy funkcję do punktu akcji klikamy w przycisk OK.
  • Action placeable.' Ten atrybut odpowiada za wygląd punktu akcji w grze. Standardowo punkt akcji posiada własny obiekt, który jest niewidoczny podczas gry, ale może zajść potrzeba, że punktem akcji ma być np. łóżko. Właśnie z pomocą tego atrybutu można to zrobić. Aby zmienić obiekt punktu akcji klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie atrybutu Action placeable:
Action18
Otworzy się standardowe okno Windows służące do wczytywania plików. Znajdujemy obiekt, który chcemy wczytać (plik w formacie .utp) i klikamy w przycisk Otwórz. Standardowy obiekt punktu akcji zostanie automatycznie zamieniony na nowy.
  • Region name. . Jest to jeden z najważniejszych atrybutów punktu akcji (ang. action point). To właśnie tu przypisujemy identyfikator, dzięki któremu postać fabularna lub niezależna będzie wiedziała, że ma wykonywać czynność w danym punkcie akcji.


Dla przypomnienia, w systemie odradzania postaci fabularnej jak i niezależnej była kolumna Region List. W tej kolumnie dodawaliśmy regiony odradzania (ang. spawn region). Jeżeli chcemy, aby dana postać wykonała akcję w danym punkcie akcji, identyfikator regionu odradzania zarówno w systemie odradzania postaci jak i w punkcie akcji musi być taki sam. Dla Zygfryda w systemie odradzania postaci fabularnej (ang. story NPC) przypisaliśmy identyfikator action_zygfryd. W tym punkcie odradzania musimy przypisać taki sam identyfikator.


Aby przypisać identyfikator do punktu akcji klikamy prawej kolumnie atrybutu Region name i wpisujemy nazwę:
Action19
Po wpisaniu tekstu naciskamy klawisz ENTER.
  • One LinerDialog.
  • Dialog Category.


Grupa Waypoint Walk:

  • Waypoint Prefix.
  • Run. Atrybut ten decyduje czy postać udając się do danego punktu akcji powinna iść czy też biec. Zygfrydowi możemy ustawić ten atrybut na opcję False, dzięki czemu Zygfryd od jednego punktu akcji do kolejnego będzie po prostu chodził, a nie biegł. Aby ustawić ten atrybut klikamy w prawej kolumnie atrybutu Run:
Action20
Z listy wybieramy False. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – oznacza, że postać będzie szła do punktu akcji,
- True – oznacza, że postać będzie biegła do punktu akcji.


Grupa Position:

  • X, Y, Z. Te trzy atrybuty to po prostu pozycja X, Y, Z punktu akcji na obszarze. Najlepiej ustawiać pozycję punktu akcji za pomocą odpowiednich narzędzi, ale czasami zachodzi potrzeba dokładniejszego ustawienia. W takim przypadku można posłużyć się tymi trzema atrybutami i wpisać odpowiednie wartości.


Grupa Scripts:

  • On Used. Atrybut ten zawiera skrypt, który będzie wykonany w momencie, gdy postać wykona akcję w danym punkcie akcji. Aby przypisać skrypt musimy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie atrybutu On Used:
Action21
Otworzy się standardowe okno Windows do wczytywania plików. Znajdujemy interesujący nas skrypt i klikamy w przycisk Otwórz.


Tak wygląda tworzenie punktów akcji (ang. action point). Musimy stworzyć jeszcze punkty akcji dla pozostałych postaci. Trzeba też dodać jeszcze dwa punkty akcji dla Zygfryda. Dodajcie je w niedużej odległości od poprzednich:

Action22

i ustawcie takie atrybuty jak dla pierwszego punktu akcji:

- Creature Uses Orientation – True,
- Action list – all_walkto1, w_h_bored1,
- Region name – action_zygfryd.

Drugi punkt akcji:

- Creature Uses Orientation – True,
- Action list – all_walkto2, w_h_alarmed,
- Region name – action_zygfryd.


Postawmy teraz dwa punkty akcji dla Józka. Oba punkty akcji niech stoją w niedużej odległości od siebie, a także od punktu odradzania (ang. spawn point) Józka:

Action23

Dla pierwszego punktu akcji ustawicie takie atrybuty:

- Creature Uses Orientation – True,
- Action list – w_h_tired1,
- Region name – action_jozek.

Dla drugiego:

- Creature Uses Orientation – True,
- Action list – all_walkto1,
- Region name – action_jozek.


Czas na Magistra. Dodajmy jeden punkt akcji niedaleko punktu odradzania (ang. spawn point) Magistra:

Action24

Przypiszmy mu następujące atrybuty:

- Creature Uses Orientation – True,
- Action list – w_h_guard,
- Region name – action_magister.


I na koniec ochrona Magistra. Stawiamy po jednym punkcie akcji niedaleko punktów odradzania dla ochrony Magistra:

Action25

Dla jednego punktu akcji ustawiamy następujące akcje:

- Creature Uses Orientation – True,
- Action list – w_h_guard2,
- Region name – action_bandyta1,

a dla drugiego:

- Creature Uses Orientation – True,
- Action list – w_h_guard2,
- Region name – action_bandyta2.


Dla wilków nie musimy dodawać żadnych punktów akcji.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki