FANDOM


Wszystkie pliki (ang. assets), które wcześniej stworzyliśmy, musimy przypisać do odpowiednich atrybutów modułu. Jeżeli tego nie zrobimy, gra nie będzie ich widziała, a co za tym idzie, nie będzie działać poprawnie. Pliki te musimy również dodać do modułu, co pozwoli na lepszą dystrybucję naszej przygody np. w Internecie, ale o tym później.


Najpierw musimy wczytać moduł. Z menu Module wybieramy Open module...:

R&TG001.png

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do otwierania plików. Wyszukujemy moduł z naszą przygodą (moduły zapisywane są w folderze Moje dokumenty\The Witcher\), zaznaczamy go i klikamy w przycisk Otwórz. Po otworzeniu modułu z lewej strony ekranu pojawi się okno eksploratora modułu (ang. module explorer):

R&TG002.png

Klikamy dwukrotnie w wiersz Module Properties:

R&TG003.png

Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości modułu (ang. module properties):

R&TG004.png

Atrybuty modułów zostały dokładniej opisane w innym rozdziale podręcznika. W chwili obecnej interesują nas 4 atrybuty z grupy General:

R&TG005.png

Atrybut Quest Database list pozwoli nam przypisać bazę danych zadań, atrybut Quest List pozwali przypisać nam nasze zadanie, atrybut Story NPC list pozwoli przypisać system odradzania postaci fabularnej, czyli Zygfryda, a atrybut Spawnset list pozwoli na przypisanie pozostałego systemu odradzania postaci, czyli Józka, herszta bandytów i jego ochrony, a także wilków. Najpierw przypiszemy bazę danych zadań. Klikamy w ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Quest Database list:

R&TG006.png

Otworzy się okno Resource list:

R&TG007.png

Jak widzimy na panelu Available resources znajduje się stworzona przez nas baza danych. Aby ją przypisać do naszego modułu klikamy w nazwę bazy danych, a potem na przycisk '<':

R&amp;TG008.png

Baza danych zadań nasza_baza pojawi się na panelu Added resources:

R&amp;TG009.png

Oznacza to, że baza ta została przypisana do modułu. Innym sposobem dodawania bazy danych jest dwukrotne kliknięcie w jej nazwę na panelu Available resources. Efekt będzie taki sam – baza pojawi się na panelu Added resources. Jeżeli chcemy usunąć bazę z panelu Added resources to klikamy dwukrotnie w daną nazwę bazy lub po prostu klikamy w przycisk '>':

R&amp;TG010.png

Tym samym baza nie będzie przypisana do naszego modułu. Jeżeli chcemy przypisać wszystkie istniejące bazy danych zadań (o ile jest ich więcej) do naszego modułu to klikamy w przycisk '<<':

R&amp;TG011.png

Podobnie postępujemy, gdy chcemy usunąć wszystkie bazy z modułu. W tym celu klikamy w przycisk '>>':

R&amp;TG012.png

Jeżeli z jakiegoś powodu chcielibyśmy przestawić kolejność wyświetlania baz danych na panelu Added resources, to wystarczy bazę danych zaznaczyć w tym panelu i kliknąć w przycisk '↑' lub '↓':

R&amp;TG013.png

Po dodaniu bazy danych klikamy w przycisk OK w oknie Resource list. Zwróćcie uwagę na atrybut Quest Database list:

R&amp;TG014.png

Pojawiła się tam informacja, że został dodany jeden zasób.


Czas na atrybut Quest List. Za pomocą tego atrybutu możemy przypisać zadania do naszego modułu. Jednak w przypadku, gdy jest stworzona baza danych i baza ta zawiera zadanie, które chcemy przypisać do modułu, nie musimy go ponownie dodawać. Ono istnieje już we wcześniej dodanej bazie danych.


Teraz zajmiemy się przypisaniem systemu odradzania Zygfryda. Klikamy w małą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Strony NPC list:

R&amp;TG015.png

Otworzy się znane już okno Resource list, jednak tym razem na panelu Available resources znajdują się systemy odradzania postaci fabularnych, a nie bazy danych zadań:

R&amp;TG016.png

Klikamy w NPCSpawn/nasz_zygfryd na panelu Available resources, a potem w przycisk '<'. Potem klikamy w przycisk OK w oknie Resource list. Także i przy tym atrybucie pojawi się informacja, że został dodany jeden zasób:

R&amp;TG017.png

Pozostało nam jeszcze przypisanie pozostałych systemów odradzania postaci. Klikamy w małą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Spawnset list:

R&amp;TG018.png

Tym razem w oknie Resource list zostaną wyświetlone wszystkie dostępne systemy odradzania:

R&amp;TG019.png

Jeżeli widzicie, że na panelu Available resources wyświetlone są tylko systemy odradzania, które chcecie przypisać do modułu to wystarczy kliknąć w przycisk '<<', jeżeli na liście znajdują się jeszcze inne systemy odradzania np. pochodzące z innego modułu to musimy kliknąć w te, które nas interesują, a potem posłużyć się przyciskiem '<'. Przy zaznaczaniu większej ilość systemów odradzania można wykorzystać klawisze SHIFT i CONTROL, tak jak ma to miejsce w innych aplikacjach systemu Windows.


Po dodaniu odpowiednich systemów odradzania klikamy w przycisk OK w oknie Resource list. Informacja o dodanych zasobach pojawi się obok atrybutu Spawnset list:

R&amp;TG020.png

To tyle, jeśli chodzi o przypisywanie plików do modułu.


Na wstępie zostało napisane, że pliki musimy jeszcze dodać do modułu. Po co? Jeżeli pliki te dodamy do modułu, zostaną one skompilowane do jednego pliku .adv zawierającego naszą przygodę. W ten sposób nie musimy się martwić o rozmieszczenie plików w odpowiednich folderach w momencie, gdy naszą przygodę chcemy udostępnić np. koledze. Wyślemy mu po prostu jeden plik .adv, który zawiera już wszystkie dodane wcześniej pliki.


Aby dodać pliki do modułu, musimy posłużyć się eksploratorem zasobów (ang. resources explorer). W tym celu z menu View wybieramy Utility Windows -> Resources Explorer:

R&amp;TG021.png

Z lewej strony ekranu otworzy się okno Resources Explorer:

R&amp;TG022.png

Oto lista plików, które musimy dodać do modułu wraz z folderami, w których się znajdują:

- \2DA\globaldlgflags.2da,
- \Dialogues\jozek_rozmowa.dlg,
- \Dialogues\zygfryd_rozmowa.dlg,
- \Quests\nasze_zadanie.qst,
- \Templates\Characters\Commoners\nasz_jozek.utc,
- \Templates\Characters\Enemies\nasz_bandyta.utc,
- \Templates\Characters\Monsters\nasz_wilk.utc,
- \Templates\Characters\NPC\nasz_magister.utc,
- \Templates\Characters\NPC\nasz_zygfryd.utc,
- \Templates\NPCSpawns\nasz_zygfryd.npc,
- \Templates\Spawnsets\Commoners\nasz_jozek.spn,
- \Templates\Spawnsets\Enemies\nasz_bandyta.spn,
- \Templates\Spawnsets\Enemies\nasz_magister.spn,
- \Templates\Spawnsets\Enemies\nasz_wilk.spn.


To wszystkie pliki, które do tej pory stworzyliśmy. Aby dodać plik do modułu musimy rozwinąć gałąź z folderem, w którym znajduje się dany plik. Potem klikamy prawym przyciskiem myszki w dany plik i z menu wybieramy Add to Module:

R&amp;TG023.png

Przechodzimy teraz do eksploratora modułu (ang. module explorer) poprzez kliknięcie w zakładkę Module Explorer w górnej części okna:

R&amp;TG024.png

Jak widzimy pojawiła się nowa gałąź 2d Arrays zawierająca dodany plik globalflags.2da:

R&amp;TG025.png

Wracamy do eksploratora zasobów (ang. resources explorer). W tym celu klikamy w zakładkę Resources Explorer w górnej części okna:

R&amp;TG026.png

i dodajemy pozostałe pliki. Po dodaniu wszystkich plików w eksploratorze modułu (ang. module explorer) powinna pojawić się taka struktura plików:

R&amp;TG027.png

Od tej pory, jeżeli będziemy chcieli wprowadzić jakiekolwiek zmiany w pliku, który dodaliśmy do modułu, musimy korzystać z eksploratora modułu (ang. module explorer). To bardzo ważne. Jeżeli spróbujemy zmodyfikować plik za pomocą eksploratora zasobów (ang. resources explorer), zmiany te nie zostaną uwzględnione w pliku dołączonym do modułu. Proszę o tym pamiętać.


Zapiszemy teraz nasz moduł. Z menu Module wybieramy Save Module:

R&amp;TG028.png

To wszystko. Dodaliśmy i przypisaliśmy wszystkie stworzone pliki do naszego modułu. Wiemy już jak to robić. Czas przejść do kolejnego etapu.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki