Djinni Wiki PL
Advertisement

Tworzenie przejścia między dwoma obszarami[]

Bardzo ważnym elementem przy tworzeniu modułu są przejścia między obszarami. Wraz z edytorem D’jinni dostajemy kilka gotowych obszarów przygotowanych przez twórców gry Wiedźmin. Są to zarówno obszary otwarte (ang. exterior) jak i zamknięte (ang. interior).


Stworzyliśmy nasz pierwszy obszar - jaskinię. Pewnie zorientowaliście się, że brakuje z niej wyjścia (a także wejścia). Wejście do jaskini powinno prowadzić z jakiegoś terenu zewnętrznego, czyli jakiegoś lasu, bagna itp. W naszym module będzie trochę inaczej. Kolejnym obszarem, jaki dodamy będzie także jaskinia. Oczywiście stworzymy przejście między jednym obszarem a drugim. Dzięki temu Geralt, czyli gracz, będzie mógł wędrować z jednej jaskini do drugiej i odwrotnie. Tak naprawdę z punktu widzenia gracza nic się nie dzieje. Gracz myśli, że przechodzi z jednego obszaru na drugi. Z punktu widzenia osoby tworzącej moduł odbywa się to trochę inaczej. Gracz jest po prostu teleportowany z jednego obszaru do drugiego.


Aby zrobić przejście potrzebne są dwa elementy:

  • punkt, z którego nastąpi przeniesienie gracza do drugiego obszaru-można to zrobić za pomocą drzwi lub wyzwalacza (ang. trigger),
  • punkt, do którego nastąpi przeniesienie gracza-w większości przypadków do tego celu wykorzystuje się punkt drogi (ang. waypoint).

Do dzieła.



Dodajemy drugi obszar[]

Najpierw dodamy drugi obszar. Ponieważ szczegółowo zostało opisane już, w jaki sposób dodać nowy obszar do modułu, zatem tu zostanie to przypomniane tylko pobieżnie. Klikamy prawym przyciskiem myszki w gałąź Areas w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) i z menu wybieramy New Area:

Movement1

Przechodzimy do folderu \Data\Meshes\G31\, zaznaczamy plik g31.set i klikamy w przycisk Otwórz. Tak, dodamy tę samą jaskinię, co w pierwszym obszarze. W oknie Enter New Area Name wpisujemy g31_nowajaskinia i klikamy w przycisk OK. Nowy obszar pojawi się w oknie eksploratora modułu:

Movement2

Rozwijamy gałąź g31_nowajaskinia(EMPTY) i klikamy dwukrotnie w wiersz Edit Area. W oknie Area loading mode klikamy w przycisk Entire geometry. W ten sposób otworzyliśmy okno z edytorem obszaru.



Punkt drogi[]

Teraz, gdzieś w tej jaskini dodamy punkt drogi (ang. waypoint). W tym celu klikamy w strzałkę skierowaną w dół obok narzędzia do dodawania punktów drogi, z menu wybieramy Select new Waypoint template, rozwijamy gałąź Waypoints i klikamy dwukrotnie w wiersz m0_wp_standard:

Movement3

Potem klikamy w obszar w miejscu, gdzie chcemy ten punkt drogi dodać. W zasadzie w przypadku tego przykładu możemy dodać punkt drogi w największym pomieszczeniu jaskini:

Movement4

Klikamy dwukrotnie w dodany punkt drogi. Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) punktu drogi wraz z atrybutami. W atrybucie Tag grupy General wpisujemy drugia_jaskinia. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Tag. Po wpisaniu tekstu naciskamy klawisz ENTER:

Movement5

Proszę zapamiętać tag tego punktu drogi, ponieważ będzie on nam potrzebny. To właśnie za pomocą tagu gra będzie wiedziała, gdzie ma teleportować gracza. Zarówno tag z miejsca teleportacji jak i tag, do którego ma nastąpić teleportacja, muszą mieć te same nazwy. Proszę o tym pamiętać.


Nadamy jeszcze nazwę nowemu obszarowi. W tym celu klikamy dwukrotnie w wiersz Area Properties w gałęzi g31_nowajaskinia(EMPTY). Z prawej strony ekranu w oknie właściwości obszaru, w atrybucie Name grupy General wpisujemy Druga jaskinia i naciskamy klawisz ENTER.


To wszystko, co musimy zrobić w tym obszarze. Zapiszemy wprowadzone zmiany w module. W tym celu z menu Module wybieramy Save Module:

Movement6



Ustawiamy wyzwalacz i jego atrybuty[]

Teraz przechodzimy do edycji starej jaskini. W tym celu klikamy dwukrotnie w wiersz Edit Area w gałęzi g31_jaskinia(Jaskinia). W pobliżu miejsca, gdzie znajduje się gracz, tworzymy prostokątny wyzwalacz (ang. trigger). W naszym przykładzie stworzymy przejście za pomocą wyzwalacza (ang. trigger). Jeżeli chcielibyśmy zrobić przejście za pomocą drzwi np. z ulicy miasta do wnętrza jakiegoś budynku, to musimy posłużyć się drzwiami (ang. door).


Każdy obiekt budynku itp., zawiera drzwi zdefiniowane przez twórców gry Wiedźmin. Oczywiście pod warunkiem, że w takim budynku możemy przejść z jednego obszaru do drugiego. Na tak zdefiniowane drzwi musimy dodać szablon drzwi. W tym celu z menu File wybieramy New -> Template -> Door (.utd).


Wracamy do przejścia za pomocą wyzwalacza. Dla przypomnienia, aby dodać wyzwalacz klikamy w ikonę strzałki skierowanej w dół obok narzędzia do dodawania obszarów. Z menu wybieramy Select new Trigger template, rozwijamy gałąź Triggers i dwukrotnie klikamy w wierszu m0_tr_standard:

Movement7

Teraz na obszarze tworzymy prostokąt klikając w odpowiednich miejscach. Na koniec łączymy ostatni dodany punkt wyzwalacza z pierwszym punktem. Stworzyliśmy wyzwalacz:

Movement8

Klikamy w niego dwukrotnie. Najlepiej zrobić to w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer). Musimy ustawić atrybuty wyzwalacza.


Grupa General[]

  • Name. Wpisujemy tu Przejście do drugiej jaskini. Napis pojawi się podczas gry, gdy gracz wskaże kursorem miejsce, gdzie znajduje się wyzwalacz. Jeżeli jako punkt przejścia wykorzystalibyśmy drzwi, to napis ten pojawiłby się na drzwiach,


Grupa Attributes[]

  • Type. Atrybut ten ustawiamy na Area transition. Dzięki temu gra będzie wiedziała, że ten wyzwalacz będzie służył jako punkt przejścia do innego obszaru,


Grupa Area transition[]

  • Destination tag. W tym atrybucie wpisujemy druga_jaskinia. Decyduje on, w jakie miejsce zostanie przeniesiony gracz. Nazwa musi być taka sama jak punktu docelowego. Nasz punkt drogi, który dodaliśmy w drugiej jaskini ma właśnie taką nazwę.



Zapisanie modułu[]

To wszystko. Zapisujemy moduł - dla przypomnienia: z menu Module wybieramy Save Module.


Gdybyśmy teraz uruchomili nasz moduł, to w momencie, gdy Geralt, czy gracz, wszedłby w ten wyzwalacz, zostałby przeniesiony do drugiej jaskini. Na pewno ogarnęłaby go ciemność, ponieważ na drugim obszarze nie mamy oświetlenia. To już wszystko, co związane z modułami i obszarami.

Advertisement