FANDOM


WstępEdytuj

Zalecanym sposobem na umieszczenie modelu w grze jest eksport z formatu .max do .mdl lub .mda i niniejsza strona opisuje jak należy to zrobić. Istnieje też możliwość wyeksportowania modeli statycznych z programu Blender. Wyeksportowane modele możesz otworzyć za pomocą D'jinniego (edytora dołączonego do gry Wiedźmin). Po wcześniejszym wrzuceniu pliku do katalogu Wiedźmin\Data\ odpalasz edytor i w Resources Explorer odnajdujesz swój model i poprzez podwójne kliknięcie uruchamiasz podgląd.

Wymagane aplikacje/narzędziaEdytuj

  • Autodesk 3ds Max 9 (tylko i wyłącznie ta wersja, żadnych tam 2009, żadnych Benderów itp.) Dla poprawnego działania z Vistą wymagany jest Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 2
  • Zestaw pluginów do Maxa
    • Witcher3dsMax9Exporter
    • AuroraExport - odpowiedzialny za eksportowanie modeli.
    • RoomPaint - narzędzie służące do tworzenia geometrii nawigacyjnej – wykorzystywane przy tworzeniu modelu lokacji.
    • TexturePaint - narzędzie służące do malowania wierzchołków siatki teksturami – wykorzystywane przy tworzeniu modelu lokacji.
    • WalkmeshMod - narzędzie służące do definiowania geometrii kolizyjnej – wykorzystywane przy tworzeniu modelu lokacji.
  • RTT (RendertoTexture) Plugin (opcjonalnie?) 30 dniowe demo do pobrania stąd: [1] - używany do tworzenia tekstur dla modeli. Demo wymaga aktywacji przez internet na stronie producenta. Służy do generowania ligtmap – wykorzystywane przy tworzeniu modelu lokacji)
  • SpeedTreeMax, oraz SpeedTreeCaD - zestaw pluginów służących do generowania modeli drzew – wykorzystywane przy tworzeniu modelu lokacji.
  • Aplikacja do konwertowania tekstur na format DDS opcjonalnie TGA

Jeśli nie jesteśmy zainteresowani tworzeniem lokacji na dzień dobry w zupełności nam wystarczy pierwszy zestaw pluginów i ja na razie będę tylko te omawiał.

Dodatkowo zainstaluj:

  • dxwebsetup.exe,
  • vcredist_x86.exe.

InstalacjaEdytuj

Pobierz i rozpakuj tę paczkę. Następnie kopiujemy kolejno zawartość katalogów w odpowiednie miejsca:

  • Zawartość „Plugins” do katalogu 3ds max 9. Domyślnie będzie to - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\plugins
  • Zawartość „Scripts” do katalogu 3ds max 9. Domyślnie będzie to - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\Scripts
  • Zawartość “plugcfg” do katalogu: C:\Documents and Settings\[User Name]\Ustawienia lokalne\Dane aplikacji\Autodesk\3dsmax\9 - 32bit\enu\plugcfg

Teraz musimy odpowiednio edytować pliki *ini, które skopiowaliśmy do katalogu plugcfg AuroraExport.ini

[General]
Texture2ID=C:\Documents and Settings\[User Name]\Ustawienia lokalne\Dane aplikacji\Autodesk\3dsmax\9 - 32bit\enu\plugcfg\Texture2IDs.2da (tutaj wskazujemy ścieżkę do pliku „Texture2IDs.2da”)
SurfaceMat2DA=C:\Documents and Settings\[User Name]\Ustawienia lokalne\Dane aplikacji\Autodesk\3dsmax\9 - 32bit\enu\plugcfg\SurfaceMat.2da (tutaj wskazujemy ścieżkę do pliku „SurfaceMat.2da”)

GrassEditor.ini

[Options]
GrassSets=C:\Documents and Settings\[User Name]\Ustawienia lokalne\Dane aplikacji\Autodesk\3dsmax\9 - 32bit\enu\plugcfg\grasssets.ini (tutaj wskazujemy ścieżkę do pliku „ grasssets.ini”)

ScriptPaths.ini

[Door]
Default=c:\Witcher\data\meshes\door_x01.mdb (tutaj wskazujemy ścieżkę do pliku „ door_x01.mdb”, Jeśli go nie mamy należy go wypakować z zasobów gry przy pomocy programu UnBIF1.0)
[SuperMat]
Shaders=c:\mfx\ (tutaj wskazujemy ścieżkę do katalogu mfx. Zawiera on zestaw shaderów. Możemy skopiować folder "mfx" z rozpakowanych zasobów gy.)
Textures=c:\Witcher\Data\Textures\ (tutaj wskazujemy ścieżkę do katalogu Textures. Zawiera on tekstury z gry. Jeśli go nie mamy należy go wypakować z zasobów gry przy pomocy programu UnBIF1.0)
Materials=c:\Witcher\Data\Materials\ (tutaj wskazujemy ścieżkę do katalogu Materials. Zawiera on materiały z gry. Jeśli go nie mamy należy go wypakować z zasobów gry przy pomocy programu UnBIF1.0)

Zainstaluj plugin RenderToTexture. Uruchom plik dxwebsetup.exe. Uruchom plik vcredist_x86.exe.

InformacjeEdytuj

ModelowanieEdytuj

  • Model może być zarówno typu "Mesh", jak i "poly". Gra akceptuje oba rodzaje.
  • Limit ilości polygonów w chwili obecnej jest nieznany. Jako wskazówek używamy wytycznych dla NeverwinterNights 2, zwiększając liczbę polygonów o 10% (na przykład o 2000 na model), żeby wykorzystać modyfikacje silnika Aurora wykonane przez CD Projekt RED.
  • Skalą modelu jest 1 jednostka = 1 cm.

TeksturyEdytuj

  • Używamy tekstur w formacie DDS z kompresją DXT5 o rozmiarach 1024x1024 piksele.
  • Najlepszą aplikacją do konwertowania tekstur na format DDS jest DDS Converter 2 (Poszukaj na Googlach).
  • Wszystkie tekstury wymagają mapy normalnych ("normal mapy") z rozszerzeniem "_n" w nazwie, na przykład "tekstura_n.dds". Mapę normalnych możesz wykonać programem CrazyBump, który potrafi również tworzyć mapy przemieszczeń, occlusion i specular.

Instrukcje eksportowaniaEdytuj

Wersja 1Edytuj

Najpierw kilka podstawowych zaleceń odnośnie przygotowania samego modelu:

  1. model konwertujemy jako mesh
  2. model powinien być wycentrowany
  3. model powinien przylegać do płaszczyzny XY

Teraz tekstury i materiały:

  1. używamy formatu DDS z kompresją DXT5 o rozmiarach 1024x1024 piksele. Opcjonalnie używamy też formatu TGA
  2. Tekstury wymagają normal mapy z końcówką "_n" w nazwie, np. "nazwa_n.dds".
  3. wszystkie materiały przypisujemy w material editor

Wyodrębniamy:

  1. materiał standard z mapą Diffuse
  2. multumateriał typu Multi/Sub-Object
  3. materiał Aurora Material (daje możliwość przypisywania shakerów zapisanych w zewnętrznych plikach tekstowych *mat)
  4. materiał TestMat (daje możliwość przypisywania shakerów zapisanych w zewnętrznych plikach tekstowych *mat)

Te dwa ostatnie dają możliwość późniejszej edycji materiału bez potrzeby ponownego eksportu. Ale na początek proponuję trzymać się standardowych materiałów.

Teraz kiedy mamy przygotowany model do eksportu trzeba jeszcze zrobić parę następujących rzeczy:

  1. Do każdego eksportowanego obiektu należy przypisać modyfikator AuraPoly. (nad poszczególnymi opcjami tego modyfikatora będę się rozpisywał kiedy indziej)
  2. W aurapoly mesha ustawiaj zawsze renderliste z Auto-selecta na Opaque - unikniesz błędów z renderlistami (obiekty są wycinane przez stojące przed nimi, etc).
  3. Następnie należy przypisać modelowi specjalny helper AuraBase (zakładka Create -> Helpers -> Object Type wybieramy AuraBase)
  4. W widoku „Top” klikamy w punkcie początku układu współrzędnych. (powinien się stworzyć taki niewielki jasnozielony krzyżyk)
  5. Ważne jest nazewnictwo helpera AuraBase, gdyż po wyeksportowany plik przybierze taką sama nazwę.
  6. W zakładce „Modify” helpera AuraBase jedyne co nas na początek powinno interesować to rubryka Classification. Ustalamy w niej charakter modelu. Czy to będzie model postaci, czy przedmiot, czy lokacja itd. My wybierzmy na początek „Item”
  7. Kolejnym krokiem będzie zalinkowanie wszystkich obiektów do AuraBase. W tym celu wykorzystujemy narzędzie „selekt and link” w main Toolbar. Zaznaczamy nim dany obiekt i przeciągamy kursorem nad helpera AuraBase.
  8. Jak wybierzemy narzędzie „select objects” i odfajkujemy „Display Subtree”, powinniśmy otrzymać taki rezultat:
  • Heleper Aurabase
    • mesh
  1. teraz można już eksportować model. File -> Export... -> zapisz jako typ: wybieramy Aurora (mdl, mda) -> zapisz
  2. powinien się chwile później wyświetlić komunikat o poprawnie wyeksportowanym pliku.

To jest oczywiście takie niezbędne minimum, które jest potrzebne aby model typu Item został poprawnie eksportowany.

Wersja 2Edytuj

Każdy model, aby był prawidłowo wyeksportowany, musi mieć dodany helper AuraBase, do którego są "zlinkowane" wszystkie części modelu.

W tym tutorialu pokażemy, jak wyeksportować prosty mesh przedstawiający drewniany prostopadłościan. W przyszłości będę go rozszerzał o wszystkie typy modeli, w miarę jak będę poznawał eksportera, a teraz pokażę, jak działa podstawowy eksport (specjalnie dla tych, którzy chcą zobaczyć swoje modele w Wiedźminie).


Krok 1

Utwórz boxa tak, jak robisz to normalnie w maxie, i przekonwertuj go na mesha albo poly, jak pokazano na poniższym obrazku: Step1


Krok 2

Otwórz edytor materiałów (Material editor) i przypisz do naszego boxa materiał "Aurora", jak widać poniżej:

Step2


Krok 3

W edytorze materiałów, w okienku edycji materiału Aurora kliknij na przycisk "None" pod Diffusemap, i przypisz teksturę DDS, którą chcesz użyć na swoim boxie. (Wiele gotowych tekstur w formacie dds znajdziesz w folderze Data/Textures - przyp. tłumacza)

Step3

W tym momencie możesz też przypisać mapę przezroczystości, klikając na None pod Opacitymap i przypisując teksturę przezroczystości.


Teraz możesz również dodać plik z CDProjekt zawierający różne dane dla obiektów, na przykład animacje, specjalne flagi itp. W oknie materiału znajdziesz okienko Material, obok którego znajduje się mały przycisk z trzema kropkami. Kliknij w niego i wczytaj plik z folderu data/materials.

Uwaga: Aktualnie sprawdzamy co zawierają kolejne pliki materiałów
i podamy je w przyszłych aktualizacjach poradnika.

Zauważ, że jeżeli to pole pozostanie puste, model eksportuje się prawidłowo tylko jeśli jest to model podstawowy. Jeśli pole pozostanie puste, to dla obiektów typu Tileset (obszarów), czy innych, obiekt nie zadziała i może zawiesić maxa.


Krok 4

Ułóż odpowiednio teksturę na obiekcie (UVMap) i zwiń stos modyfikatorów (nie zagłębiam się tutaj w zagadnienia uv mappingu, ponieważ to wykracza poza zakres tego poradnika).


Krok 5

Przejdź na zakładkę Create (#1), przejdź do listy Helpers (#2) i kliknij na AuroraBase (#3), jak widać na poniższym obrazku:

Step5


Uwaga: Kiedy wybierzesz "AuroraBase", w oknie podglądu pojawi się wskaźnik, który
umożliwi Ci umieszczenie modyfikatora. MUSISZ znajdować się w podglądzie TOP, aby móc
go przypisać do obiektu, jak widać to na następnym obrazku. Po prostu kliknij jeden
raz, żeby umieścić modyfikator, a następnie prawym klawiszem myszki, żeby wyłączyć
przycisk "AuroraBase".


Modyfikator AuroraBase umieszczamy TYLKO w widoku z góry!!

Step5b


Krok 6

Przejdź do panelu modyfikatorów, upewnij się, że AuroraBase jest wyselekcjonowany, i nadaj mu nazwę. Pamiętaj, że nazwa ta stanie się aktualną nazwą obiektu!! Następnie wpisz opcje dla modyfikatora, tak jak poniżej.

Step6

Ważne: Pola oznaczone gwiazdką muszą być wypełnione danymi, żeby eksport przebiegł bez
problemów. Pola nie wymienione mogą zostać puste. Pozostaw je tak, jak są ustawione na
początku, jeśli nie wiesz, co oznaczają.
  • Super model: Model, który będzie animowany przez nasz model.
  • Classification: Rozwijana lista do wybrania typu modelu (wybierz odpowiedni typ modelu).

Dla tego podstawowego modelu pozostałe opcje pozostawimy niezmienione. Udokumentujemy pozostałe opcje w przyszłości i zostaną one tutaj opisane.


Krok 7

Wybierz swój model i zlinkuj go z "AuroraBase".

Uwaga: Obiekt musi być "dzieckiem", a "AuroraBase" "rodzicem".


Krok 8

Wybierz menu File/Export, przełącz typ na Aurora (*.MDL,MDA) jako typ pliku i nadaj mu nazwę.

Uwaga: Nazwa pliku musi być taka sama, jaką nadałeś helperowi AuroraBase. 
Dodatkowa informacja: .MDL to jest typ pliku zawierający model, a .MDA to jest animacja.

Step8

Gdy to zrobisz, pojawi się błąd, który widać powyżej. Jest to po prostu informacja, iż nie można odnaleźć pliku surfacemat.2da. Możemy go zignorować w tym momencie.


Kliknij OK, a po chwili pojawi się informacja, że plik MDL został prawidłowo wyeksportowany, jak widać na poniższym obrazku.

Step8b


I gotowe!!! ***Gratulacje***

Właśnie wyeksportowałeś swój pierwszy model dla Wiedźmina!!
Teraz umieść tekstury, włączając teksturę zawierającą normal mapę z przyrostkiem "_n" w nazwie oraz plik .mdl w folderze "data/meshes", otwórz D'jinniego, i wczytaj swój plik .mdl.


Uwaga: Eksporter czasami nie radzi sobie z ustawianiem materiału - można to poznać po linijce "bitmap _shader_" w pliku .mdl. W takim przypadku należy ręcznie przeedytować ten plik, wpisując w miejsce tej linijki przypisanie obiektowi (lub obiektom) odpowiedniego shadera:

materialdesc shader normalmap
materialdesc texture tex nasza_tekstura
materialdesc bumpmap normalmap nasza_tekstura_n

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki