Djinni Wiki PL
Advertisement

UWAGA!!!
Pierwszą część tego rozdziału znajdziesz tutaj: Szablony (ANG. Templates) I.


Czas zająć się ekwipunkiem naszego Zygfryda. Na początek damy mu pochodnię i broń w postaci stalowego miecza. Zaczniemy od pochodni, którą umieścimy w lewej ręce Zygfryda. Aby nam było łatwiej, przesuwamy pasek przewijania na panelu Inventory tak, aby slot lewej ręki, czyli Left hand, był widoczny na panelu:

Templates 38


Obok nazwy slotu Left hand znajduje się napis <empty>, co oznacza, że dany slot jest pusty. Teraz na panelu Available Items rozwijamy kategorię Lights i klikamy w Torch (it_torch_001.uti):

Templates 39


Aby dać Zygfrydowi pochodnię do ręki, po prostu przeciągamy przedmiot Torch (it_torch_001.uti) trzymając wciśnięty lewy klawisz myszki na slot Left hand i gdy zauważymy, że napis <empty> zamienił się na <insert Torch (it_torch_001.uti)> puszczamy lewy klawisz myszki. W ten sposób Zygfryd otrzymał pochodnię, którą będzie nosił w lewej ręce:

Templates 40


Jeżeli przedmiotu nie można umieścić w danym slocie, wtedy kursor przyjmie kształt znaku zakazu, a jeżeli dany przedmiot pasuje do danego slotu, kursor przyjmie kształt rączki. Podobnie postępujemy z mieczem. Ustawmy sobie pasek przewijania na panelu Inventory tak, aby slot dużej broni, czyli Big weapon, był widoczny na panelu:

Templates 41


Na panelu Available Items rozwijamy kategorię Weapons&Armor i klikamy w Temerian steel sword (it_stlswd_005.uti):

Templates 42


I podobnie jak to było z pochodnią, przeciągamy przedmiot Temerian steel sword (it_stlswd_005.uti) na slot Big weapon i puszczamy lewy klawisz myszki:

Templates 43


Zygfryd został uzbrojony w miecz. Przydałoby się jeszcze, aby posiadał trochę orenów (waluta stosowana w grze Wiedźmin). W tym celu na panelu Available Items rozwijamy kategorię Valuable i klikamy w Orens (it_gold_001.uti):

Templates 44


Teraz przeciągamy przedmiot Orens (it_gold_001.uti) na panel Repository i puszczamy lewy klawisz myszki. W ten sposób przedmiot znajdzie się w ekwipunku naszego Zygfryda:

Templates 45


Na dole panelu Repository dostępne są jeszcze dwie opcje:

Templates46


Znaczenie poszczególnych opcji:

  • - Dropable – oznacza, że dany przedmiot z ekwipunku może zostad upuszczony przez postad,
  • - Pickpocketable – oznacza, że dany przedmiot z ekwipunku może zostać wykradziony.

Jeżeli chcemy przypisać dane opcje do przedmiotu z ekwipunku należy kliknąć w ten przedmiot na panelu Repository, a potem zaznaczyć daną opcję klikając w mały kwadracik obok danej opcji:

Templates 47


Przeciągając przedmiot Orens (it_gold_001.uti) zapewne zauważyliście, że tło panelu Repository zrobiło się zielone:

Templates 48


Oznacza to, że przedmiot można umieścić w dowolnym miejscu ekwipunku postaci. Spróbujcie przenieść na panel Repository znany już przedmiot Temerian steel sword (it_stlswd_005.uti). Tym razem tło panelu Repository przyjęło dwie barwy – czerwoną i zieloną:

Templates 49


Oznacza to, że przedmiot może być umieszczony tylko w odpowiednim miejscu ekwipunku postaci, w tym przypadku jest to dolna część panelu. Oczywiście, jeżeli to nam nie odpowiada, przedmioty możemy usunąć z ekwipunku postaci - po prostu zaznaczamy na panelu Inventory lub Repository przedmiot, który chcemy usunąć i trzymając wciśnięty lewy przycisk myszki przenosimy go w dowolne inne miejsce poza panelami, a następnie puszczamy przycisk myszki. Po dodaniu przedmiotów do ekwipunku Zygfryda klikamy w przycisk OK znajdujący się na dole okna Inventory Contents.

  • Combat styles. Atrybut ten służy do określania stylów walki, jakie będzie wykorzystywała postać. Aby określić style walki klikamy w małą niebieską ikonę z prawej strony:

Templates 50


Otworzy się okno Combat Styles:

Templates 51


Okno podzielone jest na dwa panele – Styles, na którym wyświetlane są style walki oraz broń przypisana do danego stylu walki i Attack, na którym wyświetlona jest lista sekwencji ataków przypisana do danego stylu walki. Postać może mieć zdefiniowane kilka stylów walki, zależnie od używanej bron,i a dla każdego stylu walki można przypisać kilka sekwencji ataków. Nie dotyczy to potworów, którym z reguły przypisuje się jeden styl walki i jeden atak. Aby dodać nowy styl walki klikamy prawym klawiszem myszki w panel Styles. Pojawi się menu, z którego wybieramy Add Style:

Templates 52


Spowoduje to otworzenie okna Styles:

Templates 53


W polu Name musimy podać nazwę walki, jednak nie może być ona dowolna. Musi się pokrywać z poniższą listą:

  • - WitcherSteelFast – styl walki z użyciem mieczy jednoręcznych,
  • - ShortWeaponFast –styl walki z użyciem toporów i maczug,
  • - SwordWithShield – styla walki z użyciem tarczy, jako broń może posłużyć każda inna broń jednoręczna,
  • - TwoHanded – styl walki z użyciem broni dwuręcznej,
  • - PoelarmHeavy – styl walki z użyciem halabardy,
  • - TwoSwordsFast – styl walki z użyciem dwóch broni, głównie dwa miecze,
  • - DaggerFast – styl walki z użyciem sztyletu,
  • - Bow – styl walki z użyciem łuku,
  • - Crossbow – styl walki z użyciem kuszy,
  • - Commoner – styl walki wykorzystywany przez niewyszkolonych przeciwników takich jak bandyci czy milicja,
  • - Monster – styl walki zarezerwowany dla potworów,
  • - SpellRanged – styl walki z użyciem ataków magicznych,
  • - FistfightCommoner – styl walki na pięści.

Naszemu Zygfrydowi przypiszemy styl walki z użyciem mieczy jednoręcznych, a co za tym idzie w polu Name wpisujemy WitcherSteelFast:

Templates 54


Teraz z listy wyboru Weapon Type musimy wybrać odpowiedni typ broni. Typ broni powinien pokrywać się z typem opisanym w polu Name, dlatego z listy Weapon Type wybieramy WitcherSteelSword:

Templates 55


Lista Powerup jest niewykorzystywana. Klikamy w przycisk OK. W ten sposób dodaliśmy styl walki do postaci, co widać na panelu Styles:

Templates 56


Jeżeli teraz klikniemy prawym przyciskiem myszki w dodany styl walki, otworzy się bardziej rozbudowane menu:

Templates 57


Znaczenie poszczególnych opcji:

  • - Add Style – dodanie kolejnego stylu walki,
  • - Edit Style – edytowanie zaznaczonego stylu walki, ponownie otworzy się okno Styles, gdzie będziemy mogli wprowadzić poprawki, zamiast Edit Style można dwukrotnie kliknąć w styl walki, który chcemy edytować,
  • - Remove Style – spowoduje usunięcie stylu walki, można też zaznaczyć styl walki, który chcemy usunąć po prostu klikając w niego, a potem nacisnąć klawisz DELETE.

Pamiętajcie, że dla każdej postaci można stworzyć kilka stylów walki uzależnionych od tego, jaką bronią postać walczy w danym momencie gry. Dla Zygfryda jeden styl walki wystarczy. Teraz do tego stworzonego stylu dodamy sekwencję ataków. W tym celu zaznaczamy stworzony przez nas styl walki i na panelu Attacks klikamy prawym klawiszem myszki. Otworzy się menu, z którego wybieramy Add Attack:

Templates 58


Otworzy się okno Attacks z obszerną listą dostępnych ataków:

Image656


W tej chwili nie zostaną opisane znaczenia poszczególnych ataków. Z listy wybieramy h_bas_sword1h01:

Image658


Jest to podstawowy atak mieczem jednoręcznym. Klikamy w przycisk OK. W ten sposób wybrany atak znajdzie się na panelu Attacks:

Image660


Podobnie jak miało to miejsce w przypadku dodawania stylów walki, tak i tu możemy kliknąć prawym przyciskiem myszki w dany atak. Otworzy się menu znane ze stylów walki:

Image662


Oczywiście do jednego stylu walki możemy dodać kilka ataków, co w praktyce da nam sekwencję. W naszej przygodzie Zygfryd i tak nie będzie walczył, więc dla zademonstrowania tworzenia stylów walki i sekwencji ataków ten jeden wystarczy.

  • Conversation. Ten atrybut odpowiedzialny jest za plik z konwersacją dla postaci. Jeżeli gracz z daną postacią nie może rozmawiać to nie musimy tu nic dodawać. W innym przypadku trzeba dodać taki plik. Ponieważ Zygfryd w naszej przygodzie jest postacią fabularną, gracz na pewno będzie mógł z nim porozmawiać, ale dla postaci fabularnych pliki z konwersacją dodaje się w innym miejscu, o czym przypomnę później. W tym atrybucie dodaje się plik z konwersacją przeznaczony dla postaci niezależnych, takich jak plebejusze (ang. commoner), czyli mieszkańcy miasta, strażnicy itp. Opis, w jaki sposób tworzy się pliki z konwersacją przedstawiono w innym rozdziale podręcznika. W tym miejscu wystarczy wiedzieć, że aby dołączyć plik z konwersacją, musimy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Conversation:

Image664


Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Dialogues\ (w tym folderze zapisane są wszystkie pliki z konwersacją), wyszukujemy interesujący nasz plik i klikamy w przycisk Otwórz.

  • Voice Set. Podobnie jak atrybut Conversation, ten atrybut jest odpowiedzialny za plik z konwersacją dla postaci z tą różnicą, że zawarte w nim teksty będą wygłaszane przez postać w przypadku zajścia określonych sytuacji w grze. Zostało to wyjaśnione bardziej szczegółowo w innym rozdziale podręcznika. Aby dołączyć plik z konwersacją musimy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Voice Set:

Image666


  • Runs To Despawn. Atrybut ten określa czy postać będzie biegła czy szła do miejsca, w którym zostanie usunięta z gry. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Runs to Despawn. Dla naszego Zygfryda ustawiamy opcję False:

Image668


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - Flase – oznacza, że postać będzie szła do miejsca, w którym zostanie usunięta z gry,
    • - True – oznacza, że postać będzie biegła do miejsca, w którym zostanie usunięta z gry.
  • Can be pushed. Atrybut ten określa czy postać może zostać przepchnięta. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Can be pushed. Naszemu Zygfrydowi ustawmy opcję True:

Image670


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - False – oznacza, że postaci nie da się przesunąć z miejsca,
    • - True – oznacza, że postać będzie można przepchnąć.

Grupa Special:

  • Player Character. Atrybut ten określa czy postać może być wykorzystana jako postać gracza. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Player Character. Ponieważ nie chcemy, aby nasz Zygfryd był wykorzystany, jako postaź gracza ustawiamy opcję False:

Image672


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - Flase – oznacza, że postać nie może być wykorzystana, jako postać gracza,
    • - True – oznacza, że postać może być wykorzystana, jako postać gracza.
  • Plot. Atrybut ten określa czy postać jest istotna dla fabuły. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Plot. Jeżeli ustawimy ten atrybut na True spowoduje to, że takiej postaci nie da się zabić. Gdy życie takiej postaci spadnie do poziomu krytycznego, padnie ona nieprzytomna i będzie ignorowana przez wszystkich przeciwników. Gdy zagrożenie minie, postać wstanie, jednak trzeba pamiętać, że nadal będzie miała minimalną ilość życia. Oczywiście Zygfrydowi ustawiamy opcję True:

Image674


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - False – oznacza, że postać taką można zabić,
    • - True – oznacza, że takiej postaci nie da się zabić.
  • Permament Body. Atrybut ten określa czy ciało postaci po śmierci ma zmienić się w szkielet, czy też powinno zachować swój oryginalny wygląd. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie atrybutu Permament Body. Dla naszego Zygfryda ustawiamy opcję False:

Image676


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - False – oznacza, że postać po śmierci po jakimś czasie zamieni się w szkielet,
    • - True – oznacza, że postać po śmierci zachowa swój oryginalny wygląd.

Zalecane jest ustawianie wszystkim postaciom tego atrybutu na False. Dzięki temu unikniemy zbyt dużego obciążenia gry.

  • Dont Preload Model. Atrybut ten określa, czy model postaci ma być wstępnie załadowany do gry. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Dont Preload Model. Proponuję wybrać opcję False:

Image678


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - False – oznacza, że model postaci nie będzie wstępnie załadowany,
    • - True – oznacza, że model postaci będzie wcześniej załadowany.

W zasadzie ustawienie opcji True tego atrybutu powinno przyspieszyć działanie gry, jednak może wydłużyć czas wczytywania poszczególnych jej etapów.

  • Leaves blood Stasin. Atrybut ten określa, czy na postaci mają pozostać ślady krwi, które powstały np. w wyniku ran otrzymanych podczas walki. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Leaves blood stains. Dla Zygfryda ustawmy opcję True:

Image680


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - False – oznacza, że ślady krwi na postaci po jakimś czasie znikną,
    • - True – oznacza, że ślady krwi na postaci pozostaną.
  • Immortal. Atrybut ten określa czy postać jest nieśmiertelna. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Immortal. Zygfrydowi ustawmy opcję False:

Image682


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - False – oznacza, że postać jest śmiertelna i można ją zabić,
    • - True – oznacza, że postać jest nieśmiertelna i nie można jej zabić.
  • Treaseure Model. Atrybut ten odpowiedzialny jest za wygląd zwłok postaci po śmierci. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Treasue Model. Ponieważ nie planujemy naszego Zygfryda uśmiercić ustawmy opcję default:

Image684


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - Default – zwłoki postaci będą miały domyślny wygląd.
    • - Potion – zwłoki postaci będą wyglądać jak menzurka z miksturą,
    • - Scroll – zwłoki postaci będą wyglądać jak zwój papieru,
    • - Treasure – zwłoki postaci będą wyglądać jak skarb,
    • - Body – zwłoki postaci będą wyglądać jak zwykłe ciało,
    • - Bones – zwłoki postaci będą wyglądać jak kości,
    • - Pouch – zwłoki postaci będą wyglądać jak sakwa.

Kliknięcie małej niebieskiej ikony obok listy spowoduje otworzenie pliku bodybag.2da. Jest do baza danych zawierająca wszystkie modele pośmiertne postaci.

  • Store. Atrybut ten odpowiedzialny jest za szablon sklepu, do jakiego będzie miał dostęp gracz, gdy wybierze odpowiednią opcję podczas rozmowy z postacią. Aby przypisać nowy szablon sklepu klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie atrybutu Store:

Image686


Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. W tej chwili nie zostanie omówione, w jaki sposób tworzy się sklepy. Opis taki znajduje się w dalszych rozdziałach podręcznika.

  • Guard Distance. Atrybut ten odpowiada za zasięg, w jakim postać może pełnić rolę strażnika. Atrybut ten i dwa następne tj. Guard Tag i Max Team Size wymagają bardziej szczegółowego opisu. W grze Wiedźmin możemy tworzyć drużyny składające się z paru innych postaci. Dzięki temu postacie takie mogą ze sobą współpracować np. podczas ataku czy obrony. Jeżeli jedna postać należąca do jakieś drużyny zostanie zaatakowana przez przeciwnika, będzie mogła „zawołać” inne postacie należące do tej samej drużyny, aby jej pomogły. Do pomocy przybiegną postacie, które będą w zasięgu ustawionym w Guard Distance. Dla naszego Zygfryda nie ma to znaczenia, dlatego wpisujemy wartość 0. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Guard Distance i wpisujemy wartość 0:

Image688


Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER.

  • Guard Tag. Atrybut ten to identyfikator drużyny. Wszystkie postacie mające ten sam Guard Tag będą należeć do jednej drużyny i będą mogły ze sobą współpracować np. podczas walki. Naszemu Zygfrydowi nie musimy tu nic wpisywać. Jeżeli chcemy wpisać jakiś tag po prostu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Guard Tag.
  • Max Team Size. Atrybut ten określa ile postaci należących do tej samej drużyny może zostać zawołanych do pomocy np. do obrony innej postaci z tej samej drużyny. Dla Zygfryda ten atrybut i tak nie ma znaczenia, dlatego wpisujemy wartość 0. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Max Team Size i wpisujemy wartość 0:

Image690


Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER. Wartość możemy zmieniać za pomocą małych strzałek, które pojawią się po kliknięciu w prawej kolumnie obok atrybutu Max Team Size:

Image692


Grupa AI Scripts:

Wszystkie atrybuty z tej grupy odpowiedzialne są za skrypty, które zostaną uruchomione w momencie, gdy nasza postać wykona jakąś czynność np. rozpocznie atak czy konwersację z inną postacią. Więcej na temat skryptowania zostało opisane w innym rozdziale podręcznika. Tu zostanie przedstawione tylko przeznaczenie poszczególnych skryptów.

  • Script set. Atrybut ten określa zestaw predefiniowanych skryptów dla naszej postaci. Taki zestaw zawiera domyślne skrypty dla różnych zdarzeń w grze. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawą kolumnę obok atrybutu Script set. Dla naszego Zygfryda ustawiamy opcję Default:

Image694


Kliknięcie w małą niebieską ikonę obok listy spowoduje otworzenie pliku creaturescripts.2da. Jest to baza danych zawierająca definicję domyślnych skryptów. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - Custom – oznacza, że postać będzie korzystać ze skryptów stworzonych przez nas,
    • - Default – oznacza, że postać będzie korzystać z domyślnych skryptów,
    • - Shooter – oznacza, że postać będzie korzystać z domyślnych skryptów stworzonych specjalnie dla postaci strzelających z łuku lub kuszy,
    • - PC – oznacza, że postać będzie korzystać z domyślnych skryptów stworzonych specjalnie dla postaci Geralta, czyli gracza,
    • - StoryTrissPrologue – oznacza, że postać będzie korzystać z domyślnych skryptów stworzonych specjalnie dla postaci Triss z fabuły gry Wiedźmin.

Należy pamiętać o tym, iż poniższe zdarzenia będą korzystać ze skryptów stworzonych przez nas dopiero wtedy, gdy atrybut Script set jest ustawiony na opcję Custom.

  • On Attack Begin. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać zacznie atakować.
  • On Blocked. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać nie może się poruszyć.
  • On Conversation. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać zacznie konwersację.
  • On Damaged. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać otrzyma obrażenia.
  • On Death. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać umrze.
  • On Disturbed. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy ktoś postaci przeszkadza podczas wykonywania jakiś czynności.
  • On End Conversation. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postac skończy konwersację.
  • On End Combat Round. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać zakończy atak.
  • On Hearbeat. Skrypt będzie uruchamiany, co 5 sekund.
  • On Internal Event. Skrypt będzie uruchamiany w momencie jakiegoś wewnętrznego zdarzenia.
  • On Out Of Ammo. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postaci skończy się amunicja (np. strzały do łuku czy kuszy).
  • On Perception. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać usłyszy lub zobaczy inną postać.
  • On Physical Attacked. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać zostanie zaatakowana.
  • On Rested. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać odpoczywa (medytacja).
  • On Spawn It. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać odrodzi się w punkcie odradzania.
  • On Spell Cast At. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać jest narażona na czar.
  • On Witness. Skrypt będzie uruchamiany w momencie, gdy postać jest wołana przez inną postać.

Aby przypisać odpowiedni skrypt należy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok zdarzenia, do którego chcemy przypisać skrypt. Dla przykładu, jeżeli chcemy przypisać skrypt do zdarzenia On Attack Begin klikamy w żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu:

Image696


Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie pliki ze skryptami), wyszukujemy interesujący nasz plik i klikamy w przycisk Otwórz. Więcej na temat skryptów zostało opisane w innym rozdziale podręcznika.

Grupa User Scripts:

  • Daily Scripts. Skrypt będzie uruchamiany codziennie o określonej porze. Oczywiście chodzi o czas ustawiony w grze. Aby dodać odpowiedni skrypt i zdefiniować godzinę jego uruchomienia trzeba kliknąć w małą niebieską ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Daily Scripts:

Image698


Otworzy się okno Daily Scripts:

Image296


Aby dodać odpowiedni skrypt klikamy prawym przyciskiem myszki na panelu Scripts i z menu wybieramy Insert Scripts:

Image298


Teraz klikamy w dodany wcześniej skrypt i ustalamy godzinę (ang. hour) a także minutę (ang. minute) uruchomienia skryptu wpisując odpowiednie wartości w pola Hour i Minute:

Image300


Można też ustawić godzinę i minutę za pomocą małych strzałek obok pola Hour i Minute:

Image303


Teraz klikamy w mały kwadrat obok pola Script:

Image304


Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Zaznaczamy skrypt, który ma być wczytany i klikamy w przycisk Otwórz. W ten sposób załadowany skrypt będzie uruchamiany codziennie o ustalonej przez nas porze. Potem klikamy w przycisk OK. w oknie Scripts. Oczywiście skryptów takich możemy dodać więcej. Jeżeli chcemy usunąć jakiś skrypt zaznaczamy go na panelu Script i klikamy prawym przyciskiem myszki. Z menu wybieramy Remove Scripts:

Image306


  • On User Defined. Jest to po prostu skrypt zdefiniowany przez użytkownika. Aby dodać taki skrypt klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie atrybutu User Defined:

Image701


Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Zaznaczamy potrzebny skrypt, i klikamy w przycisk Otwórz. Grupa Lua Scripts: Ta grupa również odpowiada za skrypty, są one jednak bardziej zaawansowane (napisane w języku LUA) i nie zostaną omówione na łamach podręcznika.

  • On Creation. Skrypt będzie uruchamiany w momencie odradzania postaci w grze.
  • On Model loaded. Skrypt będzie uruchamiany w momencie w momencie załadowania modelu postaci do gry.

I to wszystko. Pozostaje nam jeszcze zapisanie naszego Zygfryda. W tym celu z menu File wybieramy Save As…:

Image703

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do zapisywania plików. Ponieważ Zygfryd jest naszą postacią fabularną, musimy zapisać ją w folderze \Templates\Characters\NPC\. Przechodzimy do niego, wpisujemy nazwę nasz_zygfryd i klikamy w przycisk Zapisz. Pamiętajcie, że nazwa pliku nie może być dłuższa niż 16 znaków. W innym przypadku D’jinni nie będzie jej widział. Proszę też zwrócić uwagę, czy przy zapisywaniu pliku będziemy zapisywać go w formacie .utc:

Image705


Jeżeli widnieje tam inny typ pliku oznacza to, iż prawdopodobnie chcemy zapisać zawartość innego otwartego okna. Przed zapisaniem naszej postaci upewnijcie się, że aktywnym oknem jest okno new creature template. Jeżeli jest nieaktywne, pasek tytułu będzie w kolorze szarym:

Image707


Inny kolor paska niż szary oznacza, że okno to jest aktywne:

Image709


Gwiazdka widniejąca przed nazwą okna w pasku tytułowym oznacza, że plik nie został zapisany od czasu wprowadzenia ostatniej zmiany. Brawo. Stworzyliśmy nasz pierwszy szablon postaci. Zanim będziemy kontynuować, należy wyjaśnić pewną ważną rzecz. Zamiast wybrać polecenie Save As… z menu File, możemy wybrać polecenie Save new creature template:

Image711


Otworzy się wtedy okno Save File:

Image713


Kliknięcie w przycisk Global spowoduje taki sam efekt, jak wybranie polecenia Save As… z menu File. Wszystkie pliki zapisane w ten sposób są plikami globalnymi tzn. takimi, które można użyd w innych modułach. Taki zapis ma jednak swoje wady, ponieważ gdy chcemy udostępnić nasz moduł w Internecie, musimy pamiętać o dołączeniu wszystkich plików. A co się stanie, gdy dwie różne osoby wymyślą taką samą nazwę pliku? Tu z pomocą przychodzi zapis pliku bezpośrednio do modułu. Aby w ten sposób zapiać plik, w oknie Save File klikamy w przycisk Module. Otworzy się okno Enter name. Musimy tu wpisać nazwę pliku, czyli w tym przypadku nasz_jozek:

Image715


Potem klikamy w przycisk OK. Taki plik zostanie zapisany bezpośrednio do modułu, co widać w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) w gałęzi Character templates:

Image717

W niniejszym podręczniku przedstawiono metodę z wybieraniem polecenia Save as… z menu File. W dalszej części podręcznika można przeczytać, w jaki sposób dodaje się „ręcznie” pliki do modułu. Musimy stworzyć jeszcze 4 podobne szablony. Myślę, że jesteście już w stanie sami stworzyć takie szablony, ale by było łatwiej, podam jakie wybrać opcję dla poszczególnych atrybutów każdej postaci. Z menu File wybieramy New -> Template -> Creature (.utc). Otworzy się znane już okno new creature template.

  • Józek, pasjonat gry w kości:
    • - First name – Józek,
    • - Tag – nasz_jozek,
    • - Appearance – cr_guard1_c1g1,
    • - Race – Human,
    • - Gender – GENDER_MALE,
    • - Movement Rate – Normal,
    • - Perception Range – Default,
    • - Profiles – Attitude_Friendly, Behaviour_Defender,
    • - Abilities – cr_level10,
    • - Inventory Contents – Big weapon -> WitcherSteelSword –Temerian steel sword (it_stlswd_005.uti),
    • - Combat Styles – WitcherSteelFast / WitcherSteelSword -> h_bas_sword1h01,
    • - Script set – Default.

Pozostałe atrybuty pozostawiamy bez zmian tzn. pozostawiamy wartości domyślne. Tak stworzony szablon zapisujemy do folderu \Templates\Characters\Commoners\ pod nazwą nasz_jozek. Pamiętajcie, że plik musi byd zapisany w formacie .utc.

  • Magister, herszt bandytów:
    • - First name – Magister,
    • - Tag – nasz_magister,
    • - Appearance – cr_prof2_c1g1,
    • - Race – Human,
    • - Gender – GENDER_MALE,
    • - Experience Value – 100,
    • - Movement Rate – Fast,
    • - Perception Range – Default,
    • - Profiles – Attitude_Hostile, Behaviour_Aggressive, Affiliation_Boss, Role_DoNotHelpFriends, Role_IgnoreAll, Role_PCAttacker,
    • - Abilities – AutoJump, finisher_1h_sword, HeavyWounded, Wounded,
    • - Inventory Contents – Right hand -> Weapons&Armor – Witcher’s silver sword (it_svswd_004.uti),
    • - Combat Styles – WitcherSteelFast / WitcherSteelSword -> h_adv_sword1h01,
    • - Script set – Default,

Stworzony szablon postaci zapisujemy w folderze \Templates\Characters\NPC\ pod nazwą nasz_magister.

  • Ochrona herszta bandytów:
    • - First name – Bandtya,
    • - Tag – nasz_bandyta,
    • - Appearance – cr_band2_c1g1,
    • - Level – 1,
    • - Race – Human,
    • - Gender – GENDER_MALE,
    • - Experience Value – 50,
    • - Movement Rate – Fast,
    • - Perception Range – Default,
    • - Profiles – Attitude_Hostile, Behaviour_Aggressive, Enemy_Witcher, Role_PCAttacker,
    • - Abilities – AutoJump, finisher_1h_sword, HeavyWounded, Wounded,
    • - Inventory Contents – Right hand -> Weapons&Armor – Witcher’s silver sword (it_svswd_004.uti),
    • - Combat Styles – WitcherSteelFast / WitcherSteelSword -> h_bas_sword1h01,
    • - Script set – Default,

Szablon postaci zapisujemy w folderze\Templates\Characters\Enemies\ pod nazwą nasz_bandyta.

  • Wilk:
    • - First name – Wilk,
    • - Tag – nasz_wilk,
    • - Appearance – cr_dog2_c1g1,
    • - Level – 1,
    • - Race – Animal,
    • - Gender – GENDER_MALE,
    • - Experience Value – 25,
    • - Movement Rate – Normal,
    • - Perception Range – Short,
    • - Profiles – Attitude_Hostile, Affiliation_Monster_Animal, Behaviour_Aggressive, Tactics_DontSurrond, Enemy_Witcher,
    • - Abilities – AutoJump, cr_m_f_dog01, HeavyWounded, LightyWounded, Wounded,
    • - Inventory Contents – Right hand -> Weapons&Armor – Natural weapon (it_natural_001.uti),
    • - Combat Styles – Monster / Monster -> m_f_dog_att01,
    • - Run To Despawn – True,
    • - Script set – Default,

Szablon zapisujemy w folderze \Templates\Characters\Monsters\ pod nazwą nasz_wilk.

To wszystko na temat tworzenia szablonów postaci. Po przeczytaniu tego rozdziału, a także stworzeniu przedstawionych w nim pięciu szablonów, każdy z Was powinien już umieć je wykonać. Zachęcam do samodzielnego eksperymentowania. W następnym podrozdziale zostanie opisane jak definiować zachowania dla naszych postaci.

Advertisement