Djinni Wiki PL
Advertisement

Zaczniemy od szablonu postaci. Co to w ogóle jest ten szablon? To nic innego jak zbiór atrybutów opisujących daną postać. Szablon przeważnie zawiera zdefiniowany wygląd postaci, jej imię (głównie dotyczy to postaci fabularnych), zdolności, style walki itp. Dla przypomnienia, na potrzeby podręcznika chcemy stworzyć przygodę, w której zadaniem Geralta, czyli gracza, będzie zlikwidowanie herszta bandytów na zlecenie Zygfryda. Zygfryd będzie naszą postacią fabularną. Nie zapominajmy o Józku, który lubi grad w kości.. No i stado wilków. Wiemy już, że musimy stworzyć 5 postaci:

  • Zygfryd - zakonnik, nasz zleceniodawca,
  • Józek - strażnik, pasjonata gry w kości,
  • Magister - herszt bandytów, który będzie kluczową postacią naszego zadania,
  • ochroniarze Magistra (ochroniarzy będzie dwóch, ale do ich stworzenia wystarczy jeden szablon),
  • oraz wilki (pięć wilków, ale podobnie jak ma to miejsce z ochroniarzami do stworzenia wilków wykorzystamy tylko jeden szablon).

Poszczególne postacie stworzymy właśnie za pomocą szablonów. Zaczniemy od stworzenia Zygfryda. Uruchamiamy D’jinni. Najpierw stworzymy postać fabularną. Aby stworzyć nowy *szablon z menu File wybieramy New -> Template -> Creature (.utc).

Templates 1


Z prawej strony edytora otworzy się okno new creature template:

Templates 2


Okno to wygląda tak samo jak dla modułu i obszaru z tą różnicą, że zawiera inne atrybuty. Dla przypomnienia okno jest podzielone na dwie kolumny. W lewej kolumnie znajdują się atrybuty. Atrybuty podzielone są na grupy General, Statistic, Special, AI Scripts, User Scripts i Lua scripts. Aby łatwiej było przemieszczać się po grupach, można je zwinąć poprzez kliknięcie w mały znak ‘-‘ obok nazwy grupy:

Templates 3


Jeżeli potem chcemy rozwinąć wcześniej zwiniętą grupę, należy kliknąć w mały znak ‘+’ obok nazwy grupy:

Templates 4


W prawej kolumnie znajdują się wartości poszczególnych atrybutów. Każdy atrybut opisuje jakąś statystykę tworzonej przez nas postaci. Tu również lista jest bardzo długa, dlatego możemy ją przesuwać za pomocą paska przewijania znajdującego się z prawej strony okna:

Templates 5


Teraz zajmiemy się ustawianiem atrybutów dla Zygfryda. Przy okazji zostanie opisane znaczenie poszczególnych atrybutów. Zaczniemy od grupy General:

  • First Name. Atrybut ten zawiera opis postaci, a dokładniej imię postaci, które będzie widoczne nad nią w grze. Dodatkowo możliwe jest wybranie wersji językowej, dla której ma obowiązywać opis. Wpisujemy tu Zygfryd. Po prostu klikamy myszką w prawej kolumnie obok atrybutu First Name. W oknie, które się otworzy, z listy wybieramy FinalEnglish_Short:

Templates 6


i wpisujemy Zygfryd:

Templates 7


Po wpisaniu tekstu naciskamy klawisz ENTER

  • Last Name. Nieużywane.
  • Tag. Atrybut ten przeznaczony jest na flagi opisujące daną postać. Głównie jest to wykorzystywane w skryptach, o których zostanie napisane w dalszej części podręcznika. Wpisujemy tu nasz_zygfryd. Moglibyśmy wpisać samo słowo Zygfryd, ale postać o takim tagu jest już zdefiniowana przez twórców gry Wiedźmin, a przecież chcemy uniknąć niepotrzebnych komplikacji. Aby wpisać tekst po prostu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Tag, wpisujemy nasz_zygfryd

Templates 8


Po wpisaniu tekstu naciskamy klawisz ENTER.

  • Description. Nieużywane.
  • Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne. Możemy w tym miejscu wpisać dowolny tekst np. informację, jakiej postaci dotyczy ten szablon.

Grupa Statistics:

  • Appearance. Ten atrybut określa wygląd naszej postaci. Wyboru dokonuje się za pomocą listy. Klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Appearance i z listy wybieramy cr_zygfr1_c1g1:

Templates 9


Lista jest bardzo obszerna. Można ją przesuwać za pomocą paska przewijania znajdującego się z prawej strony listy. Dalej z prawej strony listy znajduje się mała niebieska ikona:

Templates 10


Kliknięcie tej ikony spowoduje otworzenie pliku appearance.2da:

Templates 11


Jest to baza danych opisującą wygląd poszczególnych postaci występujących w grze Wiedźmin. W tej chwili nie będzie przedstawione przeznaczenie plików .2da. Zostało to opisane w innym rozdziale podręcznika. Jeżeli chcemy zobaczyd trójwymiarowy podgląd naszej postać musimy z menu Edit wybrać Open appriopriate model:

Templates 12


Po chwili będziemy mogli obejrzeć naszą postać:

Templates 13


Postać została wczytana do jednego z wielu pluginów D’jinniego. Tym razem jest to plugin, w którym możemy m.in. podejrzeć wygląd modelu. Jest to tzw. ModelViewer. W chwili obecnej ten plugin nie zostanie przedstawiony, opis możecie znaleźć w innym rozdziale podręcznika. Jeżeli z jakiegoś powodu w menu Edit nie ma opcji Open appriopriate model lub jest ona niedostępna, oznacza to, że okno new creature template w tym momencie jest nieaktywne – pasek tytułu z nazwą new creature template jest koloru szarego:

Templates 14


Aby okno stało się aktywne wystarczy kliknąd w nie gdziekolwiek, najlepiej na pasku tytułu. Aktywne okno można poznad po tym, że pasek tytułowy jest innego koloru niż szary:

Templates 15


  • Level. Atrybut ten określa poziom doświadczenia postaci. Ma to istotne znaczenie podczas przydziału doświadczenia po zabiciu postaci. Jeśli poziom jest wyższy niż poziom postaci przyznawane są dodatkowe punkty doświadczenia, gdy poziom jest niższy ilość przyznawanego doświadczenia jest zmniejszona do minimalnego poziomu 1 punktu. Ponieważ Zygfryd jest przyjacielem Wiedźmina, nie będzie mógł zostać zabity przez gracza, więc wpisujemy tu wartość 0. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Level i wpisujemy wartośc 0:

Templates 16


Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER. Wartość także można zmieniać za pomocą małych strzałek, które pojawią się po kliknięciu w prawej kolumnie atrybutu Level:

Templates 17


  • Race. Atrybut ten określa rasę postaci. Wyboru dokonuje się za pomocą listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Race. Dla Zygfryda wybieramy opcję, Human ponieważ jest on człowiekiem:

Templates 18


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - Nonhuman – nieczłowiek, elf, krasnolud,
    • - Human – człowiek,
    • - Animal – zwierzę,
    • - Spectre – zjawa, upiór,
    • - Vampire – wampir,
    • - Ornitoreptile – ornitoreptyle (np. wyverma, bazyliszek, kuroliszek),
    • - Ordinary Monster – zwykły potwór (każdy potwór nie pasujący do innej kategorii),
    • - Insectoid – owad,
    • - Carrion – padlinożerca.

Kliknięcie w niebieską ikonę obok listy spowoduje otworzenie pliku racialtypes.2da. Jest to baza danych zawierająca informacje na temat poszczególnych ras dostępnych w grze Wiedźmin.

  • Gender. Atrybut określa płeć postaci. Wyboru dokonujemy z listy wyboru. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Gender. Ponieważ Zygfryd to mężczyzna, z listy wybieramy opcję GENDER_MALE:

Templates 19


Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

  • - GENDER_MALE – mężczyzna,
  • - GENDER_FEMALE – kobieta,
  • - GENDER_OTHER – pozostałe.

Kliknięcie niebieskiej ikony obok listy otworzy zawartość pliku gender.2da. Plik ten zawiera bazę danych płci dostępnych w grze Wiedźmin.

  • Experience Value. Atrybut ten określa podstawową ilość doświadczenia przydzieloną po zabiciu postaci. Wartość ta zmodyfikowana jest przez odpowiedni współczynnik wynikający z różnicy poziomów między zabitą postacią, a postacią gracza. W przypadku naszego Zygfryda wpisujemy wartość 0:

Templates 20


Po wpisaniu wartości naciskamy klawisz ENTER. Tu także możemy zmieniać wartość za pomocą małych strzałek, które pojawią się po kliknięciu w prawej kolumnie obok atrybutu Experience Value:

Templates 21


  • Experience. Nieużywane.
  • Movement Rate. Atrybut ten określa szybkość poruszania się postaci. Wyboru dokonuje się za pomocą listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Movement Rate. W przypadku Zygfryda z listy wybieramy opcję Normal:

Templates 22


Kliknięcie w niebieską ikonę obok listy spowoduje otworzenie pliku creaturespeed.2da. Jest to baza danych zawierająca wartości dla poszczególnych prędkości poruszania się postaci (bieg, chód itp.). Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - PC_Movement – prędkośd gracza,
    • - Immobile – nieuruchomiony,
    • - Very_Slow – bardzo wolno,
    • - Slow – wolno,
    • - Normal – normalna prędkośd,
    • - Fast – szybko,
    • - Very_Fast – bardzo szybko,
    • - Default – domyślna prędkośd poruszania się,
    • - DM_Fast
    • - Witcher – prędkość Wiedźmina, najszybsza postać w grze (tylko dla Wiedźmina!).
  • Perception Range. Atrybut ten określa zasięg postrzegania (percepcji) postaci. Jeśli jedna postać znajdzie się w zasięgu drugiej postaci, ta podejmie odpowiednie akcje związane z ustawieniami atrybutu Profiles. Wyboru dokonujemy z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Perception Range. W przypadku naszego Zygfryda wybieramy opcję VeryShort:

Templates 23


Kliknięcie w niebieską ikonę obok listy spowoduje otworzenie pliku perceptionrng.2da. Jest to baza danych zawierająca odległość, w jakiej musi znaleźć się gracz w stosunku do postaci, aby ta podjęła jakąś akcję. Postacie w grze Wiedźmina posiadają dwa stany: nasłuchują (ang. listen) i dostrzegają (ang. spot). Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

    • - Default – domyślny zasięg nasłuchiwania i widzenia,
    • - Player – odległość nasłuchiwania 20 jednostek, widzenia 35 jednostek,
    • - Short – odległość nasłuchiwania i widzenia 15 jednostek,
    • - Medium – odległość nasłuchiwania 20 jednostek, widzenia 35 jednostek,
    • - Long – odległość nasłuchiwania 20 jednostek, widzenia 25 jednostek,
    • - VeryShort – odległość nasłuchiwania 5 jednostek, widzenia 7 jednostek,
    • - VeryLong – odległość nasłuchiwania 38 jednostek, widzenia 45 jednostek,

W grze Wiedźmin odległości nie są mierzone w metrach czy innych podobnych jednostkach miary. Jest to po prostu jakaś odległość zdefiniowana przez twórców gry. Dla przykładu ustawienie atrybutu Perception Range na Medium oznacza, że postać zauważy gracza, gdy ten zbliży się do niej na odległość 35 jednostek (lub mniejszą), ale postać zareaguje na gracza zgodnie z ustawieniami atrybutu Profile dopiero, gdy ten zbliży się na odległość 20 jednostek. Powyższy przykład przedstawia diagram:

Templates 24


  • Profiles. Atrybut ten określa sposób zachowania postaci w zależności od zaistniałych w grze okoliczności i postępowań gracza. Atrybut ten zawiera szereg opcji, które wybiera się i zaznacza z listy:

Templates 25


Lista jest bardzo długa i można ją przesuwać za pomocą paska przewijania znajdującego się z prawej strony listy. Dostępne opcje można podzielić na następujące kategorie:

  • - Attitude – określa nastawienie postaci do gracza:
    • - Friendly – określa, że postać będzie przyjaźnie nastawiona do gracza i nie będzie można jej zaatakować,
    • - Neutral – określa, że postać nie będzie atakować gracza, ale gracz będzie mógł ją zaatakować.
    • - Hostile – określa, że postać będzie wrogo nastawiona do gracza i zaatakuje jak tylko będzie mogła.
    • - Fistfighter – postać mogąca brać udział w walkach na pięści np. w karczmach.
  • - Affiliation – określa, do jakiej frakcji należy postać. Postaci należące do tej samej frakcji będą sobie pomagały w czasie walki. Będą również atakowane przez postacie będące wrogo nastawione do tej grupy:
    • - Order – zakon,
    • - Inhuman - nieludzki, określenie dla ras nieludzi - krasnolud, elf,
    • - Temeria – mieszkaniec Temerii,
    • - Guard - strażnik, dodatkowo ma specjalne znaczenie dla rozgrywki, osoby z tym nastawieniem będą pomagać osobom z nastawieniem Commoner,
    • - Commoner – plebejusz,
    • - Witcher – wiedźmin,
    • - Sorcerer – czarnoksiężnik,
    • - Animal – zwierzę,
    • - Outlaw_Bandit – wyjęty spod prawa bandyta,
    • - Outlaw_City – wyjęty spod prawa mieszkaniec,
    • - Outlaw_Salamander – wyjęty spod prawa członek Salamandry,
    • - Outlaw_Scoiatael – wyjęty spod prawa członek komanda Scoiatael,
    • - Monster_Undead – nieumarty potwór,
    • - Monster_Magic – magiczny potwór,
    • - Monster_Experiment – potwór eksperymentalny,
    • - Monster_Animal - dzikie zwierze,
    • - Bandit_Neutral – neutralny bandyta,
    • - Lawful - prawożądny,
    • - Vodianoi – postać należy do Vodianoi,
    • - Kikimora_Pheromones - oznacza, że postać jest zaznaczona przez wojownika kikmor i będzie atakowana przez inne kikimory, które normalnie są neutralne,
    • - Boss - specjalna kategoria do określenia bossów w grze,
    • - Local1 (do Local7) – mogą posłużyć jako definicja własnej frakcji,
    • - Monster_Ornitoreptile - potwór należący do rodziny ornitoreptyli (np. bazyliszek, wyverna, kuroliszek),
    • - Monster_Insectoid – owadopodobny potwór,
    • - Monster_Carrion - potwór należący do grupy padlinożerców,
    • - Monster_Spectre – zjawa,
    • - Zeugl
  • - Behaviour – określa zachowanie postaci w walce:
    • - Aggressive – określa, że postać będzie starała się jak najszybciej zbliżyć do przeciwnika,
    • - Defensive – określa, że postać będzie starała się utrzymać swoją pozycję, jeśli nie będzie wstanie tego wykonać zbliży się do przeciwnika,
    • - Coward – określa, że postać zaatakowana zacznie uciekać.
    • - Tactics_DontSorround – domyślnie postacie w grze będą starały się otoczyć przeciwnika tak, aby choć jedna z nich atakowała w plecy. Ustawienie tej opcji spowoduje, że atakujący przeciwnicy będą otaczać cel w sposób losowy.
  • - Role – określa, jaką role spełniać będzie postać:
    • - Victim – postać będzie ofiarą,
    • - Leader – postać będzie dowódca,
    • - Healer – postać będzie leczyła inne ranne postacie,
    • - Shooter – postać będzie strzelcem (łucznikiem lub kusznikiem),
    • - PC_Follower – postać będzie podążać za graczem,
    • - DoNotHelpFriends – postać nie będzie pomagała przyjaciołom,
    • - IgnoreAll – postać będzie wszystkich ignorować,
    • - IgnoreMe – postać będzie ignorować gracza,
    • - PCAttakcer -
    • - NPC_Follower – postać będzie podążać za inną postacią,
    • - DoNotHelpMe – postać nie będzie pomagać graczowi,
  • - Alcohol – postać będzie pod wpływem alkoholu:
    • - Mild_3 – słaby alkohol, wypite 3 trunki,
    • - Mild_5 – słaby alkohol, wypite 5 trunków,
    • - Mild_7 – słaby alkohol, wypite 7 trunków,
    • - Medium_3 –średni alkohol, wypite 3 trunki,
    • - Medium_5 –średnie alkohol, wypite 5 trunków,
    • - Medium_7 –średni alkoholu, wypite 7 trunków,
    • - Strong_3 – mocny alkohol, wypite 3 trunki,
    • - Strong_5 – mocny alkohol, wypite 5 trunków,
    • - Strong_7 – mocny alkohol, wypite 7 trunków.
  • - Enemy – określa, do jakich frakcji postać nastawiona jest wrogo. Działa w połączeniu z ustawieniami Affiliation. Postać będzie atakowała przeciwnika, które na swojej liście Affiliation mają choć jedną pozycję z listy Enemy. Znaczenie poszczególnych opcji jest takie samo jak w Affiliation.
  • - Species – określa gatunek postaci:
    • - Sheep – owca,
    • - Dog – pies.
    • - Echinops
  • - Internal_Charmed – określa, że postać jest pod wpływem uroku (zauroczona).
  • - AfraidOf – określa jakich frakcji postać będzie się bała i podejmie próbę ucieczki. Znaczenie poszczególnych opcji jest takie samo jak w Affiliation.
  • - Ignore_Rain – określa, że postać będzie ignorowała deszcze tzn. nie podejmie próby schowania się przed nim.
  • - Limited_Attackers_1
  • - Limited_Attackers_2
  • - Limited_Attackers_3
  • - Immobile – postać jest unieruchomiona,
  • - Formation – określa, w jakiej formacji postać będzie się poruszać. Dotyczy to postaci przynależących do tych samych frakcji i działających w grupie wykonując np. patrol:
    • - Column – kolumna,
    • - Circle – okrąg,
    • - Line – linia.

Tak ogromna ilość dostępnych opcji pozwala na praktycznie dowolne konfiguracje. Wróćmy jednak do naszego Zygfryda i ustawmy mu profile. Ustawienia dokonujemy przez kliknięcie w mały kwadrat obok nazwy profilu, który chcemy zaznaczyć:

Templates 26


Ponowne kliknięcie wcześniej zaznaczonego profilu spowoduje jego odznaczenie. Jeżeli z jakiegoś powodu chcemy ustawić wszystkie profile, co nie jest zalecane, po prostu klikamy w mały kwadrat obok gwiazdki:

Templates 27


Naszemu Zygfrydowi zaznaczamy następujące profile: Attitude_Friendly, Affiliation_Order, Affiliation_Witcher, Behaviour_Aggressive, Tactics_DontSurround, Enemy_Outlaw_Bandit, Enemy_Outlaw_Salamander, Enemy_Monster_Undead, Enemy_Monster_Magic, Enemy_Monster_Experiment, Enemy_Monster_Animal.

  • Abilities. Atrybut ten służy do ustawiania statystyk postaci, a co za tym idzie jego zdolności. Aby ustawić zdolności postaci musimy kliknąć w małą niebieską ikonę znajdującą się z prawej strony:

Templates 28


Otworzy się okno Creature Attack Abilities:

Templates 29


Na panelu Character abilities znajdują się aktualnie przypisane do postaci zdolności, a na panelu Available abilities znajdują się wszystkie dostępne zdolności. Każda z dostępnych zdolności charakteryzuje się różnie ustawionymi statystykami, takimi jak ilość punktów życia i/lub energii, odporności na różnego rodzaju stany np. przed ogłuszeniem czy zauroczeniem itp. Aby dodać zdolność do postaci należy ją zaznaczyć na panelu Available abilities i kliknąć w przycisk ‘<’:

Templates 30


Zdolność automatycznie pojawi się na panelu Character abilities, co oznacza, że została przypisana do postaci:

Templates 31


Jeżeli chcemy usunąć zdolność zaznaczamy ją na panelu Character abilities i klikamy na przycisk ‘>’:

Templates 32


Możemy zaznaczać więcej niż jedną zdolność. Dokonuje się tego w taki sam sposób jak w innych aplikacjach Windows poprzez przytrzymanie klawisza CONTROL lub SHIFT. Jeżeli chcemy to możemy przypisać wszystkie zdolności (nie jest to zalecane) za jednym razem klikając w przycisk ‘<<’:

Template 33


Jak łatwo się domyślić przycisk ‘>>’ jest odpowiedzialny za usunięcie wszystkich zdolności z postaci. W tym momencie nie zostaną przedstawione znaczenia wszystkich zdolności. Opis taki dostępny jest w Dodatkach i znajduje się pod koniec podręcznika. Do naszego Zygfryda przypiszemy zdolność finisher_1h_sword_with_item. Odnajdujemy ją na panelu Available abilities, zaznaczamy i klikamy w przycisk ‘<’:

Template 34


Można też dwukrotnie kliknąć w nazwę zdolności. Efekt będzie taki sam jak po użyciu przycisku ‘<’. Ponieważ ta lista także jest obszerna, możemy sobie ułatwić wyszukiwanie - zaznaczamy pierwszą zdolność na panelu Available abilities, a potem naciskamy klawisz F. W ten sposób lista przeskoczy do miejsca, gdzie pierwsza nazwa zdolności rozpoczyna się na literę F. Gdy już przypiszemy zdolność naszemu Zygfrydowi klikamy w przycisk OK.

  • Inventory Contents. Atrybut ten określa zawartość ekwipunku postaci. Aby stworzyć ekwipunek dla postaci klikamy w małą niebieską ikonę z prawej strony:

Template 35


Otworzy się okno Inventory Contents:

Template 36


W oknie tym można wyodrębnić trzy panele. Są to:

  • - Inventory –ekwipunek postaci z podziałem na poszczególne sloty:
    • - Head – głowa,
    • - Chest belt – front – pasek na klatce piersiowej,
    • - Chest belt – back – pasek na klatce piersiowej,
    • - Neck – naszyjnik,
    • - Right leg – prawa noga,
    • - Left leg – lewa noga,
    • - Right ring – pierścień na prawej ręce,
    • - Right hand – prawa ręka,
    • - Left hand – lewa ręka,
    • - Left ring – pierścień na lewej ręce,
    • - Arrows – miejsce na strzały,
    • - Belt – front slot – pasek, przedni slot,
    • - Belt – right front slot – pasek, przedni prawy slot,
    • - Belt – left front slot – pasek, przedni lewy slot,
    • - Belt – left slot – pasek, lewy slot,
    • - Belt – right slot – pasek, prawy slot,
    • - Silver sword – miejsce na srebrny miecz,
    • - Steel sword – miejsce na stalowy miecz,
    • - Short weapon 1 – pierwsze miejsce na broń krótką,
    • - Short weapon 2 – drugie miejsce na broń krótką,
    • - Big weapon – miejsce na dużą broń, która umiejscowiona jest na plecach,
    • - Trophy – miejsce na trofeum (charakterystyczny hak u wiedźmina),
    • - Medalion – medalion,
    • - Elixir 1 – pierwsze miejsce na eliksir,
    • - Elixir 2 – drugie miejsce na eliksir,
    • - Elixir 3 – trzecie miejsce na eliksir,
    • - 1 st Creature Weapon
    • - Creature Armor – pancerz potwora (dotyczy tylko potworów),
    • - Left arm – lewa noga,
    • - Right arm – prawa noga.
  • - Repository – jest to po prostu schowek postaci (proszę nie mylić ze schowkiem u gospodarza karczmy). To tu przechowywane są pozostałe przedmioty jak np. składniki alchemiczne, książki itp., które postać nosi w sowim ekwipunku.
  • - Available Items – tu znajduje się cała lista dostępnych przedmiotów w grze. Przedmioty podzielone są na kategorie i ułożone w postaci drzewka, co ułatwia orientację i szybsze odnajdywanie przedmiotów. Przedmioty podzielone są na następujące kategorie:
    • - Books – książki i recepty alchemiczne,
    • - Foods – jedzenie,
    • - Keys – klucze,
    • - Lights – różnego rodzaju źródła oświetlenia jak np. pochodnie,
    • - NPCWork – są to specjalne przedmioty wykorzystywane przez postacie podczas wykonywania różnych czynności np. lutnia służąca grajkowi do grania,
    • - Other – wszystkie pozostałe przedmioty, które nie pasują do innych kategorii,
    • - Player_Weapon – broń gracza, czyli miecz stalowy i srebrny,
    • - Potions&Ingredients – mikstury i składniki, ta kategoria podzielona jest na kolejne podkategorie:
      • - Base greases - bazowe tłuszcze,
      • - Bombs – bomby,
      • - Drink – napoje, również alkoholowe,
      • - Greases – tłuszcze,
      • - Ingredients – składniki,
      • - Potions – mikstury,
      • - Powders – proszek,
      • - Uniques – unikalne.
    • - Quest_Items – przedmioty związane z zadaniami (podzielone są według aktów w grze),
    • - Upgradecomp – przedmioty przeznaczone do ulepszania broni (meteoryty i runy),
    • - Valuables – przedmioty wartościowe (oreny, czyli waluta w grze Wiedźmin, pierścienie itp.),
    • - Virtual – to specjalny rodzaj wirtualnych przedmiotów - każdy wirtualny przedmiot zawiera swój własny schowek, w którym znajdują się kolejne przedmioty, tym razem już te właściwie (książki, jedzenie itp.), jeżeli tak wirtualny przedmiot przeniesiemy do ekwipunku naszej postaci, to postać otrzyma jeden losowo wybrany przedmiot ze schowka wirtualnego przedmiotu,
    • - Weapons&Armor – broń i zbroje.

Aby rozwinąć daną kategorię i zobaczyć, jakie przedmioty wchodzą w skład tej kategorii wystarczy dwukrotne kliknąć w nazwę kategorii lub w mały przycisk + obok interesującej nas kategorii:

Templates 37


Ciąg dalszy jest w części drugiej artykułu: Szablony (ANG. Templates) II

Advertisement