Djinni Wiki PL
Advertisement

Optymalizacja lokacji[]

Optymalizacja za pomocą LOD[]

Metoda ta ma zastosowanie w dużych, otwartych lokacjach zewnętrznych z dalekim zasięgiem widzenia dla kamery. Dobrze nadają się do niej fragmenty terenu z Texture Paintem oraz budynki. Przygotowany obiekt o niskim poziomie detalu powinien odpowiadać kolorystycznie obiektowi oryginalnemu więc teksturę dla niego najlepiej przygotować przy metodą zrzutów ekranowych. Również Lightmapy generuje się przy pomocy tych samych świateł co dla podstawowej części lokacji. Uproszczona geometria musi znajdować się w tym samym położeniu co oryginalna (poniższy rysunek przedstawia schemat poglądowy)

Olpl01

Elementy systemu LoD muszą być powiązane ze sobą w odpowiedniej hierarchii linkowania. Dla każdego obiektu w systemie LoD musi istnieć specjalny obiekt pomocniczy typu dummy o ściśle określonej nazwie: LoD_Dummy00 (00, 01, 02 .. itd.) Do niego podlinkowane są elementy podstawowe lokacji (mogą być zgrupowane) oraz przygotowany obiekt o niskim poziomie detalu. Każdy z nich musi mieć przypisany modyfikator AuraLoD, w którym określa się na jakim poziomie LoD dany obiekt się znajduje.

Olpl02

Należy również wykorzystać możliwość wyświetlania odbić tylko na podstawie geometrii uproszczonej. W tym celu należy wyłączyć odbicia w obiekcie podstawowym a włączyć w obiekcie uproszczonym z zaznaczoną opcją Ignore LOD in reflections (dzięki czemu w odbiciach będzie widoczna tylko geometria uproszczona - niezależnie od odległości od niej).

Antyportale[]

Metoda ta najlepiej sprawdza się w lokacjach wyposażonych w mury, ściany, budynki, pasma gór które są w stanie zasłonić dużą powierzchnią widok dalszych miejsc. Wewnątrz takich zasłaniających widocznych elementów lokacji umieszcza się specjalny obiekt składający się wielokątów zwanych antyportalami. Każdy wielokąt mający być antyportalem musi mieć odpowiednie ID materiału (z powyżej 130) być płaski i wypukły. Im mniej antyportali w scenie tym system działa szybciej.

Olpl03

Ponieważ antyportal odcina widoczność całych obiektów, scena musi być przygotowana w taki sposób aby to umożliwić. Antyportal umożliwia odcięcie widoczności obiektu który jest w całości przez niego zasłonięty.
Wszystkie antyportale są wilokątami w ramach jednego obiektu. Kolejne ID materiału określają kolejne antyportale. ID muszą być przypisane kolejno począwszy od numeru 130. Dodatkowo obiekt typu Editable Mesh zawierający antyportale musi mieć przypisany modyfikator Sectorinfo. Aby został wyeksportowany musi być podlinkowany do AuraBase lokacji.

Olpl04

Sektory[]

Sektory są czymś odwrotnym do antyportali. Służą do optymalizacji lokacji wewnętrznych, składających się z oddzielnych pomieszczeń połączonych korytarzami. Każde pomieszczenie jest obudowane geometrią zwaną sektorem. Sektor powoduje odcięcie widoczności obiektów znajdujących się poza nim. Sektory są połączone między sobą specjalną ścianką zwaną portalem, który nie odcina widoczności (jest oknem). Sektory, podobnie jak antyportale są określone przez ID materiału w ramach jednego obiektu typu Editable Mesh.

Olpl05

Sektor musi być bryłą wypukłą i mieć przypisane kolejne ID z zakresu 2-129. Portal musi być płaski i mieć przypisane
ID materiału 1. Cały obiekt powinien mieć zespawane wierzchołki więc taka konstrukcja nie może istnieć jako Editable Poly.
Kolejne sektory są oddzielone portalami pełniącymi rolę okna. Lokacja powinna być tak przygotowana aby poszczególne jej elementy znajdowały się w całości w obrębie kolejnych sektorów. Element lokacji przechodzący przez powierzchnię portalu będzie widoczny w obu sektorach połączonych tym portalem. Dlatego takie elementy przechodzące przez portal powinny być niewielkie.
Obiekt typu Editable Mesh zawierający sektory i portale musi mieć przypisany modyfikator Sectorinfo podobnie jak Antyportale. Aby został wyeksportowany musi być podlinkowany do AuraBase lokacji.
Podczas eksportu tworzony jest plik informacyjny „sektory”. Nie jest on niezbędny do działania lokacji. Można go wykorzystać do identyfikacji ID sektorów i portali w przypadku błędów w czasie eksportu.

Olpl06

Advertisement