Djinni Wiki PL
Advertisement

Eksport i generowanie lightmap[]

Metoda klasyczna[]

W tej metodzie używamy klasycznego rozkładu UVW za pomocą narzędzia UnwrapUVW. Rozkładamy 3 kanał za pomocą metody Flatten Mapping.

Eiglpl01

Każdy obiekt w scenie może mieć przypisaną tylko jedną lightmapę. Zasada jest taka: jeden obiekt – jedna lightmapa. Przypisujemy ją za pomocą modyfikatora AuraPoly w następujący sposób:

Eiglpl02

Rendering uruchamiamy za pomocą okna Render To Texture z przypisanym elementem LightingMap.

Eiglpl03

Metoda z wykorzystaniem RTT Group[]

W tej metodzie wykorzystujemy RTT Group do rozkładu UVW oraz przypisywania lightmap. Można przypisać dowolną liczbę lightmap do dowolnej liczby obiektów w scenie. Koordynaty UVW są zapisane w specjalnym modyfikatorze na stosie modyfikacji każdego z obiektów należących do grupy RTT.

Eiglpl04

Każdy obiekt musi mieć modyfikator AuraPoly z następującymi ustawieniami:

Eiglpl05

Aby utworzyć grupę RTT tworzymy obiekt RTTGroup znajdujący się w kategorii helpers. Następnie dodajemy interesujące nas obiekty do grupy za pomocą przycisków Add lub Pick. W następnym etapie dokonujemy rozkładu Unwrap, podczas którego do wybranych obiektów dodany zostaje specjalny modyfikator z zapisanymi koordynatami mapowania. Rozkład Unwrap za pomocą RTT dla obiektów przypisanych do grupy:

Eiglpl06

Po dokonaniu rozkładu nie można już zmieniać liczby wierzchołków (trójkątów) na siatce obiektów gdyż zniszczy to koordynaty UVW. Można natomiast obejrzeć lub zmodyfikować rozkład na nich poprzez dodanie na stosie modyfikatora UnwrapUVW. Przypisanie lightmapy do obiektów należących do grupy RTT odbywa się za pomocą przycisku Texture Elements:

Eiglpl07

Rendering uruchamiamy z narzędzia Render To Texture (RTT) z zakładki Utilites:

Eiglpl08

Aby uruchomić automatycznie obliczanie Advanced Lighting (Radiosity) wraz z renderingiem lightmap po uruchomieniu Render To Texture, należy zaznaczyć opcję Compute Advaced Lighting when Required.

Eiglpl09

Powyżej opisana metoda powoduje, że w wyniku renderu otrzymujemy pliki o nazwach bazowych typu np.: L34_obiekt1. Jeżeli użyliśmy stringu zmian dobowych lightmap musimy zmienić te nazwy zgodnie ze wzorem zawartym w stringu na np. L34_obiekt1!d, L34_obiekt1!n itd. a następnie umieścić w katalogu docelowym dla lightmap.

Metoda z wykorzystaniem RTT Group oraz narzędzia LM Render[]

LM Render jest narzędziem automatyzującym rendering, pozwalającym korzystać Manage Scene States i zapisywać lightmapy w katalogu docelowym z ustalonymi sufixami. Dzięki temu można przygotować scenę z zapisanymi ustawieniami renderu dla kilku pór dnia i uruchomić bezobsługowy render np. na całą noc. Aby skorzystać z LM Rendera należy wcześniej przygotować scenę tak jak przy metodzie z RTT Group. Za pomocą Manage Scene States można zapisać stany sceny dla poszczególnych etepów renderu np.: ustawienia świateł dla poszczególnych pór dnia i ich pozycję, ukrywanie lub odkrywanie poszczególnych warstw. Narzędzie LM Render umożliwia ustawienie kolejki renderu z wyborem dla niej zapisanych stanów sceny i konkretnych RTT Group oraz katalogu docelowego i sufixu.

Eiglpl10

Lightmapa dla walkmesha[]

Walkmesh ma swoją lightmapę służącą do oświetlania obiektów typu placeable lub postaci na nim się znajdujących, przez światła dynamiczne sceny. Przypisuje się ją w modyfikatorze Walkmesh Mod, który powinien być dodany do AuraBase sceny. Walkmesh Mod zawiera pole Components, do którego są dodawane wszystkie obiekty mające być walkmeshem. Każdy komponent ma 3 parametry: Lightmaped, Has Grass, IDs from texture . Zaznaczenie pola Lightmaped powoduje automatyczne zbudowanie obiektu WalkmeshRTTGroup z przypisanym do niego tym komponentem oraz ustalonym kanałem UVW na 5. Każdy obiekt w scenie może być jednocześnie walkmeshem i mieć dwie lightmapy: podstawową na kanale 3 i walkmeshową na kanale 5.

Eiglpl11

Rozkład Unwrap i nazwę lightmapy ustalamy identycznie, jak w przypadku podstawowych lightmap, z tą różnicą, że kanał mapowania jest 5 oraz, że może być tylko jedna lightmapa walkmesha na lokację.

Eiglpl12

Advertisement