FANDOM


Do obiektów dekoracyjnych zaliczają się wszystkie umieszczone na obszarach elementy wystroju wnętrz, takie jak: ścianki działowe, meble, doniczki, kamienie, deski, śmiecie.

Tworzenie Edytuj

Obiekty dekoracyjne powstają na podstawie szablonów w chwili ich umieszczenia na obszarze - szablony służą do wypełnienia danego obiektu gotowymi wartościami i, w przypadku obiektów ręcznie umieszczanych przy pomocy edytora, nie muszą być załączane do tworzonego modułu. Załączanie ich ma sens jedynie wówczas, gdy w skryptach używa się funkcji CreateObject do tworzenia obiektów na bieżąco, właśnie na podstawie wskazanego pliku z szablonem.

Obiekty umieszcza się na otwartym obszarze przy pomocy ikony Create Placeable (patrz: Pasek narzędziowy obszaru).

Własności Edytuj

Dwukliknięcie obiektu lub wybranie opcji Open z jego menu kontekstowego pozwala na ustawienie własności obiektu. Są to:

Grupa General Edytuj

Ogólne informacje o obiekcie.

Name 
Nazwa.
Wyświetlana w grze, jeżeli obiekt jest używalny (useable).
Funkcje skryptowe: GetName, SetName.
Tag 
Tag lub etykieta.
Można ich przypisać kilka, oddzielając średnikami. Wiele obiektów może mieć ten sam tag. Skrypty wykorzystują tagi do odnajdowania obiektów - jeden obiekt może być odnaleziony na kilka sposobów (np. jeden waypoint może posiadać kilka tagów, by być punktem docelowym kilku drzwi), jak i iteracja po danym tagu pozwala łatwo operować na grupach obiektów.
Funkcje skryptowe: GetObjectByTag, GetWaypointByTag, GetNearestObjectByTag.
Description 
Opis.
Wyświetlany w grze tylko wtedy, gdy dany obiekt ma przypisany skrypt nakazujący wyświetlenie opisu w postaci wyskakującego okienka (jak np. drogowskazy).
Comment 
Komentarz.
Niewykorzystywany w grze, istnieje tylko do użytku własnego twórców.
TemplateResRef 
Nazwa pliku szablonu .utp, użytego do stworzenia obiektu.
Ustawienie to nie ma wpływu na obiekt, chyba, że ręcznie wymusimy aktualizację obiektu według jego szablonu (poprzez opcję Update from Template z menu kontekstowego obiektu).

Grupa Position Edytuj

Informacje o współrzędnych położenia obiektu w obszarze.

Model Scale 
Skala modelu.
1.000 to rozmiar domyślny. Skalowanie odbywa się równomiernie we wszystkich wymiarach.
XPosition, YPosition, ZPosition 
Współrzędne położenia obiektu.
Konkretniej - położenia jego punktu zaczepienia, który w różnych modelach może znajdować się w różnych miejscach. Użycie narzędzia przesuwania obiektów automatycznie aktualizuje te wartości, zatem (zazwyczaj) nie ma potrzeby manipulować przy nich ręcznie.
Funkcje skryptowe: GetPosition, SetPosition.

Grupa TransitionEdytuj

Właściwości do automatycznej tranzycji w inne miejsce.

Waypoint Tag 
To wymaga rozwinięcia.

Grupa Attributes Edytuj

Szczegółowe własności obiektu.

Action 
Nieużywane.
Model name 
Nazwa pliku modelu reprezentującego obiekt.
Wpisanie nieistniejącego modelu zamieni obiekt w czarny sześcian.
Effect name 
Nazwa pliku efektu specjalnego dołączonego do obiektu.
Plot 
Czy ten obiekt jest istotny dla fabuły? co od tego zależy?
Funkcje skryptowe: GetPlotFlag, SetPlotFlag.
Durability 
Trwałość obiektu. jak to jest wykorzystane?
Useable 
Czy ten obiekt może być użyty?
Używalność obiektu oznacza zarazem wyświetlenie nad nim jego nazwy. Jeżeli chcesz stworzyć "niewyróżniający się" obiekt (np. do trudnego odnalezienia przez gracza), ustaw mu nazwę na pustą.
Funkcje skryptowe: GetUseableFlag.
Useable when empty 
Czy obiekt może być użyty nawet gdy pusty?
Obiekty posiadające inwentarz, po jego opróżnieniu, nie będą już używalne, jeżeli nie będą mieć ustawionej tej flagi.
Static placeable 
Czy obiekt jest statyczną dekoracją?
Obiekty statyczne nie mogą być przesuwane ani nie zanikają gdy zbliża się do nich kamera. Jako statyczne oznacza się makiety okien, kominki, ściany działowe.
Hilight 
Nieużywane.
No preload 
Czy czekać z wczytaniem tego obiektu, aż będzie użyty?
Obiekty, które nie zostały wczytane z wyprzedzeniem (czyli w chwili wczytywania modułu) zostaną wczytane dopiero wraz z obszarami, w których występują. To przyspieszy wczytywanie modułu, ale spowolni wczytywanie poszczególnych obszarów.
Use physics 
Czy ten obiekt ma używać fizyki kolizji?
Fizyki należy używać tylko tam, gdzie będzie ewidentnie przydatna - jej nadużywanie obciąża procesor i może łatwo skończyć się rozsypaniem się misternie ułożonych obiektów w lokacji (np. pospadaniem talerzy z półek).
Funkcje skryptowe: AddImpulse, HasPhysics.
PWK collides with physics 
Nieużywane.
Improvised weapon 
Nieużywane.
Conversation 
Nazwa pliku konwersacji, która zostanie uruchomiona przy użyciu obiektu.
Konwersacje z przedmiotami mogą być użyte do przedstawiania rozmów przez drzwi lub okna, lub podejmowania wyboru czynności z listy.
Open state 
Początkowy stan obiektu.
W przypadku świec stan activated oznacza zapalenie świecy, deactivated - zgaszenie. do czego służą pozostałe stany?
Sound type 
Dźwięk odtwarzany przy aktywacji obiektu.
Usable in combat 
Czy obiektu można użyć podczas walki?
Inaczej będzie nieaktywny aż do zakończenia walki.
Door cursor 
Czy na obiekcie wyświetlać kursor w kształcie drzwi?

Grupa Inventory Edytuj

Grupa Scripts Edytuj

Grupa Physics Edytuj

Grupa Replace Edytuj

Grupa Destructable Edytuj

Ta strona wymaga dopracowania. Jeżeli potrafisz, spróbuj to zrobić.


Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki