Obiekt dekoracyjny
Z Djinni Wiki PL
Do obiektów dekoracyjnych zaliczają się wszystkie umieszczone na obszarach elementy wystroju wnętrz, takie jak: ścianki działowe, meble, doniczki, kamienie, deski, śmiecie.
Spis treści |
[edytuj] Tworzenie
Obiekty dekoracyjne powstają na podstawie szablonów w chwili ich umieszczenia na obszarze - szablony służą do wypełnienia danego obiektu gotowymi wartościami i, w przypadku obiektów ręcznie umieszczanych przy pomocy edytora, nie muszą być załączane do tworzonego modułu. Załączanie ich ma sens jedynie wówczas, gdy w skryptach używa się funkcji CreateObject do tworzenia obiektów na bieżąco, właśnie na podstawie wskazanego pliku z szablonem.
Obiekty umieszcza się na otwartym obszarze przy pomocy ikony Create Placeable (patrz: Pasek narzędziowy obszaru).
[edytuj] Własności
Dwukliknięcie obiektu lub wybranie opcji Open z jego menu kontekstowego pozwala na ustawienie własności obiektu. Są to:
[edytuj] Grupa General
Ogólne informacje o obiekcie.
- Name
- Nazwa.
Wyświetlana w grze, jeżeli obiekt jest używalny (useable). - Funkcje skryptowe: GetName, SetName.
- Tag
- Tag lub etykieta.
- Można ich przypisać kilka, oddzielając średnikami. Wiele obiektów może mieć ten sam tag. Skrypty wykorzystują tagi do odnajdowania obiektów - jeden obiekt może być odnaleziony na kilka sposobów (np. jeden waypoint może posiadać kilka tagów, by być punktem docelowym kilku drzwi), jak i iteracja po danym tagu pozwala łatwo operować na grupach obiektów.
- Funkcje skryptowe: GetObjectByTag, GetWaypointByTag, GetNearestObjectByTag.
- Description
- Opis.
- Wyświetlany w grze tylko wtedy, gdy dany obiekt ma przypisany skrypt nakazujący wyświetlenie opisu w postaci wyskakującego okienka (jak np. drogowskazy).
- Comment
- Komentarz.
- Niewykorzystywany w grze, istnieje tylko do użytku własnego twórców.
- TemplateResRef
- Nazwa pliku szablonu .utp, użytego do stworzenia obiektu.
- Ustawienie to nie ma wpływu na obiekt, chyba, że ręcznie wymusimy aktualizację obiektu według jego szablonu (poprzez opcję Update from Template z menu kontekstowego obiektu).
[edytuj] Grupa Position
Informacje o współrzędnych położenia obiektu w obszarze.
- Model Scale
- Skala modelu.
- 1.000 to rozmiar domyślny. Skalowanie odbywa się równomiernie we wszystkich wymiarach.
- XPosition, YPosition, ZPosition
- Współrzędne położenia obiektu.
- Konkretniej - położenia jego punktu zaczepienia, który w różnych modelach może znajdować się w różnych miejscach. Użycie narzędzia przesuwania obiektów automatycznie aktualizuje te wartości, zatem (zazwyczaj) nie ma potrzeby manipulować przy nich ręcznie.
- Funkcje skryptowe: GetPosition, SetPosition.
[edytuj] Grupa Transition
Właściwości do automatycznej tranzycji w inne miejsce.
- Waypoint Tag
- ◄ To wymaga rozwinięcia.
[edytuj] Grupa Attributes
Szczegółowe własności obiektu.
- Action
- Nieużywane.
- Model name
- Nazwa pliku modelu reprezentującego obiekt.
- Wpisanie nieistniejącego modelu zamieni obiekt w czarny sześcian.
- Effect name
- Nazwa pliku efektu specjalnego dołączonego do obiektu.
- Plot
- Czy ten obiekt jest istotny dla fabuły? ◄ co od tego zależy?
- Funkcje skryptowe: GetPlotFlag, SetPlotFlag.
- Durability
- Trwałość obiektu. ◄ jak to jest wykorzystane?
- Useable
- Czy ten obiekt może być użyty?
- Używalność obiektu oznacza zarazem wyświetlenie nad nim jego nazwy. Jeżeli chcesz stworzyć "niewyróżniający się" obiekt (np. do trudnego odnalezienia przez gracza), ustaw mu nazwę na pustą.
- Funkcje skryptowe: GetUseableFlag.
- Useable when empty
- Czy obiekt może być użyty nawet gdy pusty?
- Obiekty posiadające inwentarz, po jego opróżnieniu, nie będą już używalne, jeżeli nie będą mieć ustawionej tej flagi.
- Static placeable
- Czy obiekt jest statyczną dekoracją?
- Obiekty statyczne nie mogą być przesuwane ani nie zanikają gdy zbliża się do nich kamera. Jako statyczne oznacza się makiety okien, kominki, ściany działowe.
- Hilight
- Nieużywane.
- No preload
- Czy czekać z wczytaniem tego obiektu, aż będzie użyty?
- Obiekty, które nie zostały wczytane z wyprzedzeniem (czyli w chwili wczytywania modułu) zostaną wczytane dopiero wraz z obszarami, w których występują. To przyspieszy wczytywanie modułu, ale spowolni wczytywanie poszczególnych obszarów.
- Use physics
- Czy ten obiekt ma używać fizyki kolizji?
- Fizyki należy używać tylko tam, gdzie będzie ewidentnie przydatna - jej nadużywanie obciąża procesor i może łatwo skończyć się rozsypaniem się misternie ułożonych obiektów w lokacji (np. pospadaniem talerzy z półek).
- Funkcje skryptowe: AddImpulse, HasPhysics.
- PWK collides with physics
- Nieużywane.
- Improvised weapon
- Nieużywane.
- Conversation
- Nazwa pliku konwersacji, która zostanie uruchomiona przy użyciu obiektu.
- Konwersacje z przedmiotami mogą być użyte do przedstawiania rozmów przez drzwi lub okna, lub podejmowania wyboru czynności z listy.
- Open state
- Początkowy stan obiektu.
- W przypadku świec stan activated oznacza zapalenie świecy, deactivated - zgaszenie. ◄ do czego służą pozostałe stany?
- Sound type
- Dźwięk odtwarzany przy aktywacji obiektu.
- Usable in combat
- Czy obiektu można użyć podczas walki?
- Inaczej będzie nieaktywny aż do zakończenia walki.
- Door cursor
- Czy na obiekcie wyświetlać kursor w kształcie drzwi?
[edytuj] Grupa Inventory
[edytuj] Grupa Scripts
[edytuj] Grupa Physics
[edytuj] Grupa Replace
[edytuj] Grupa Destructable
| Ta strona wymaga dopracowania. Jeżeli potrafisz, spróbuj to zrobić. |
