FANDOM


  1. Pierwszą ważną rzeczą jest prawidłowe ulokowanie tekstur, jeżeli chcemy korzystać z shaderów - czyli np mfx. Dla tego jest to tak ważną sprawą ponieważ max podczas exportu odwołuje się do plików ini, które swoją scieżką wskazują na dany folder i właśnie z tego folderu pobiera informację jaka nazwa tekstury zostanie wyexportowana... jeśli bysmy wrzucili do mfx-a texturę z lokalizacji na którą nie wskazuje plik ini, max nam domyslnie wyexportuje naszego shadera z nazwą Documents zamiast naszej tekstury, którą mielismy zamiar wyeksportować i wtedy poprostu nie zadziała.
  2. jeśli korzystamy ze standardowych materiałów nie ma to znaczenia gdzie one są.
  3. mfx-y także muszą być w odpowiednich folderach - tam gdzie wskazują pliki ini.

Edytuj

Do generowania NormalMap preferuję program xNormal.

Jest potężnym narzędziem które moim zdaniem najlepiej generuje normalki pod aurorę bez zbędnych kłopotliwych ustawień. Prawidłowo generuje kanal alfa i mipmapy.

  • Otwieramy interfejs programu i wybieramy Tools

Capture1w.jpg

  • Następnie z kategorii wybieramy Height map to normal map
  • Wyskoczy nam nowe okienko. W lewym oknie klik ppm i wybieramy browse height map i szukamy naszej bazowej textury z której chcemy wygenerować normala. W prawym oknie klik ppm i następnie Generate. Jak widać została wygenerowana normalmapa.

Capture2.jpg

  1. stopień poszarpania tekstury
  2. ilość cyklów przetwarzania na jeden piksel.

Następnie prawy przycisk myszy i wybieramy save normal map. Zapisujemy teksture z rozszerzeniem _n

Edytuj

Mamy już gotową texturę normal map, teraz musimy normalkę i mapę bazową wrzucić do odpowiedniego folderu żeby max prawidłowo je eksportował - tak jak napisałem wcześniej. W moim przypadku jest to folder C:\Witcher\Data\Textures\miecz - chodzi o to żeby w folderze Textures ("na którego ścieżka w pliku .ini wskazuje") były nasze podfoldery w moim przypadku tym podfolderem jest miecz a w nim textury które będą exportowane.

Edytuj

Otwieramy nasz mieczyk w Maxie. Uruchamiamy Edytor materiałów, klikamy na przycisk standard i wybieramy z listy shader TestMat, klikamy na przycisk mfx i wybieramy z lokalizacji "w moim przypadku C:\mfx" shader normalmap.mfx. W polu texture tex klikamy na [...] i na przycisk pod okienkiem żeby podać lokalizację do textury "w moim przypadku C:\Witcher\Data\Textures\miecz\miecz.dds - dla diffuse" W polu bumpmap normalmap klikamy na [...] i na przycisk pod okienkiem żeby podać lokalizację do textury "w moim przypadku C:\Witcher\Data\Textures\miecz\miecz_n.dds - dla normalmapy. Zaznaczamy pole needsReflactions jesli chcemy, żeby textura była odbijana we wodzie. Pod przycisk diffusemap dodajemy texturę dla podglądu w maxie, żeby było łatwiej pracować - to pole nie jest exportowane.

Capture3ltp.jpg

I w zasadzie to wszystko... Teraz linkujemy z aurabase nasz obiekt i możemy wyexportować. Teraz jak wiadomo wszystkie pliki czyli - mdl, i obydwie textury wrzucamy do folderu C:\Program Files\Wiedźmin\Data\Meshes\miecz i możemy odpalić w djinni.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki