Djinni Wiki PL
Advertisement

Kolizja[]

Tworzysz dowolny kształt, podpinasz go pod aurabase (nigdy pod mesh), nadajesz nazwę NAZWA_pwk (gdzie NAZWA jest taka sam jak dla Aurabase) , nakladasz aurapoly z odznaczonym "ignore hitcheck" (na reszcie obiektów zaznaczasz na TRUE) i w Render Type -> don't render = TRUE.
Jeśli wszystko poszło dobrze to po eksporcie powinien utworzyć się plik o takie samej nazwie co model z rozszerzeniem *pwk

Cienie[]

To dowolna bryla, podpięta pod mesh (nie aurabase!) z modyfikatorem aurapoly, "shadow = TRUE i w Render Type -> don't render = TRUE.

(Uwaga) Podczas otwierania modelu w djinni mam komunikat "shadow: invalid (old) shadow mesh" i cień się nie pojawia. Dodam jeszcze że gdy mesha zastępuję prostym boxem cień się pojawia.

No w każdym bądź razie powinno to ostatecznie wyglądać tak:


Aurabase

     |   \_______ Mesh
     |                       \_______ Shadowbone
     |
      \_________ PWK (kolizja)

FX[]

  1. Plik auraemitter.ms wrzucamy do C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\Scripts\Aura
  2. Po odpaleniu 3dsa wybieramy MAXScript -> Run script i wybieramy auraemitter.ms
  3. Od teraz znaleźć go można w helpersach, tam gdzie znajduje sie AuraBase


Aurabase

        \____Geometria
                          \____grupa, składająca się z:
                                               \__ a) helpera z nałożonym modyfikatorem "AuraEmitter" (fx!) (*)
                                               \__ b) światła z modyfikatorem "AuroraLight" (światło)
                                               \__ c) flarki (powierzchnia-bilboard, odwracająca się do kamery); z AuraPoly i "Billboard" w polu render.

Obiekty w grupie powinny być równorzędne w hierarchii (tzn, podpięte pod geometrie obok siebie, potem pogrupowane lub nie - to w zasadzie kosmetyka). AuroraLight/AuraEmitter można animować (intensywność, pozycja, etc). Nazwy animacji to: "off", "on", "off2on", "on2off" i "default" - inne nazwy można oczywiście odpalać przez rendermdl w wfx edytorze, ale po co umieszczać emiter w modelu i potem ładować wszystko do fx'a, żeby zanimować stany.

Advertisement