FANDOM


Obszary Edytuj

Strony z kategorii "Obszary"

Nie mogę utworzyć obszaru z pliku .SET! Edytuj

Jeśli w okienku Aurora log pojawia się następujący komunikat o błędzie:

Invalid .set file. Cannot read TILE0/Model entry.

to spróbuj następującego rozwiązania:

  • Utwórz nowy plik modułu: menu Module -> New Module (.adv).
  • Wybierz obszar:
    • menu View -> Utility Windows -> Resources Explorer (skrót: CTRL+R);
    • w oknie przeglądania zasobów (Resources Explorer) rozwiń całą gałąź:
data -> Meshes -> Locations -> G31 (lub wybierz inny, dowolny obszar)

Przejdź do zakładki z podglądem zawartości swojego modułu - Module Explorer (skrót: [CTRL]+[M]), a zobaczysz, że został do niego dodany zestaw o nazwie "NWN tile set files". Rozwiń gałąź tego zestawu - jest tam tylko plik g31, czyli jaskinia (bądź inny, wybrany przez Ciebie obszar).

  • WAŻNE! Zapisz moduł: menu Module -> Save Module.
  • Kliknij prawym przyciskiem myszy na katalog Areas swojego modułu.
  • Wybierz New Area i wybierz dodany przed chwilą plik .SET obszaru.
  • Nadaj nazwę swojemu obszarowi.
  • Itd.

Mam nadzieję, że ta wskazówka pomoże Ci bezproblemowo utworzyć nowy obszar w module.


Po co są pola Regions bitmap override oraz Regions 2da override? Edytuj

Pola te służą do nadpisania plików .BMP i .2DA, które już są przypisane do danego obszaru, więc jeśli tylko wykonujesz ćwiczenia z podręcznika, to nie musisz nimi zawracać sobie głowy. Po prostu zostaw te pola puste i kontynuuj wykonywanie ćwiczeń.


Jeśli natomiast chcesz dodać do modułu mapę, taką, której gracz będzie mógł używać w czasie gry do orientacji w terenie, sprawdź stronę o tworzeniu map obszaru.



Postaci Edytuj

Strony z kategorii "Postaci"


Skąd wziąć do szablonu postaci pliki przedmiotów, takie jak pochodnia (Torch) czy broń naturalna dla zwierzęcia (Natural weapon)?Edytuj

Na forum Wiedźmina został dodany plik, który pozwala dodawać do szablonów potworów naturalną broń: Plik Natural weapon.


Można również wypakować je z archiwów .BIF zawierających pliki zasobów gry. W tym celu można skorzystać z programu BIFRip v0.0.5 albo UnBIF. Opis sposobu wypakowywania archiwów można znaleźć na tej stronie. Po wypakowaniu archiwów szukane pliki znajdziemy w katalogu \Data\uti\. Należy je skopiować i wkleić do odpowiedniego folderu w katalogu \Data\Templates\Items\:

  • jeśli są to broń lub zbroja, to pliki wklejamy np. do folderu: Weapons_and_Armor;
  • jeśli są to mikstury lub składniki mikstur, to pliki wklejamy np. do folderu: Potions_and_Ingredients;
  • jeśli są to pliki z pochodnią - do folderu Lights;
  • jeśli są to pliki zawierające dane o orenach - do folderu valuables;
  • itd...

Dzięki temu nie pogubimy się, co gdzie jest.


Gdy już pliki znajdą się w odpowiednich folderach w katalogu \Data\Templates\Items\, to nazwy przedmiotów oraz plików pojawią się na liście dostępnych przedmiotów podczas tworzenia szablonu postaci i będzie można np. włożyć oreny do ekwipunku danej postaci czy wilkowi w lewą łapę wsadzić jego broń naturalną.


Druga metoda jest taka, iż można wcześniej przygotować sobie odpowiedni plik .UTI z szablonem przedmiotu, zapisać go w katalogu \Data\Templates\Items\ i korzystać z niego.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki